Propaganda (11)

- Unterhaltungsindustrie -

»Propaganda ist der Mechanismus, mit dem Ideen im großen Stil gestreut werden, hier im weiteren Sinne verstanden als der wohlorganisierte Versuch, einen bestimmten Glauben oder eine Doktrin zu verbreiten.«

- Edward Bernays. »Propaganda«. Orange Press Verlag. Berlin. 2007. S. 28

Die Bevölkerung will sich immer weniger so verhalten und das toll finden, was Unternehmen, Politiker oder Journalisten für uns vorgesehen haben. In der Politik ist es mittlerweile mehr als offensichtlich, dass die Herrschaften völlig abgetrennt und isoliert von den Bedürfnissen, Sorgen und Interessen der einfachen Bevölkerung leben. Aber es gibt noch einen ganz anderen Bereich, wo das auch immer stärker zum Vorschein kommt und der Widerstand in der Bevölkerung immer stärker formuliert wird: in der Unterhaltungsindustrie. Weiterlesen

A Plague Tale: Innocence

»A Plague Tale: Innocence« ist ein Action-Adventure-Videospiel von den französischen »Asobo Studios« aus dem Jahr 2019. Es ist recht linear und überzeugt vor allem mit einer dichten Atmosphäre. Es handelt von dem französischen Mädchen Amicia und ihrem kleinen Bruder Hugo, die im finsteren Mittelalter vor der Inquisition fliehen und einem dunklen Geheimnis auf die Spur kommen. Gleichzeitig herrscht die Pest und die Menschen sind vor Angst völlig verrückt geworden.

Das Spiel hat mich stellenweise sehr berührt, da es viel Liebe zum Detail aufbringt und die kleinen wärmenden Lichtpunkte betont, die in einer empathiebefreiten Skrupellosigkeit, kaum noch vorhanden zu sein scheinen. In einer Szene beispielsweise, pflückt der kleine Hugo eine Nelkenblüte vom Boden und steckt sie seiner großen Schwester Amicia ins Haar und sagt ihr, dass die Blume sie vor den Grausamkeiten der Welt beschützen wird.

Es zeigt die Schrecken einer Gesellschaft auf, in der viele Menschen einem religiösen Wahn verfallen sind. Gerade Kinder sind in so einer kalten und unbarmherzigen Umgebung die ersten Menschen, die darunter leiden. Im Grunde genommen ist es auch ein Antikriegsspiel. Denn wenn man mit Amicia und Hugo über Berge von englischen und französischen Soldaten-Leichen steigen muss, dann kann man kein Kriegsbefürworter mehr sein. In der Geschichte haben primär immer schon Menschen für Kriege getrommelt, die selbst nie an der Front stehen würden oder gestanden haben (»Hallo Annalena Baerbock!«).

Derzeit stecken wieder große Teile der Bevölkerung im empathiebefreiten Fanatismus fest. Entweder beim Thema Corona, beim Klima oder beim Ukraine-Konflikt. Kritiker und Andersdenkende seien Feinde, die es sozial und ökonomisch zu vernichten gilt. Das Videospiel zeigt auf, was passiert, wenn Gesinnung, Moral und Haltung das Denken und Handeln bestimmen. Empfehlenswert!


Übrigens: das hier unten ist gelebte »Diversity«, lange bevor es woke war oder es den Begriff überhaupt gab. Lange bevor es als politische Identitäts-Agenda von Themen wie Armut und Reichtum ablenken sollte. Verschiedene Hautfarben und Nationalitäten haben Spaß zusammen. Ohne politischen Auftrag. Einfach so. Weil sie Bock drauf haben. So muss das!


Die Welt der Videospiele

Dune

Lange bevor es die intelligenten Ränkespiele von »Game of Thrones«, die opulenten Schlachten von »Star Wars« und die fein ausgearbeiteten Charaktere von »Breaking Bad« gab — existierte Dune, Arrakis, der Wüstenplanet. Frank Herbert schuf 1965 ein detailliertes Universum, vielschichtige Figuren und eine eskapistische Wundertüte. Mit 15 Jahren las ich den rund 800 Seiten langen Schinken zum ersten Mal. Bis heute habe ich den ersten Teil drei mal und den gesamten ursprünglichen Frank Herbert-Zyklus (sechs Bände) einmal komplett durchgelesen.

Frank Herbert’s Sohn, Brian Herbert und Kevin J. Anderson haben das Wüstenplanet-Universum, nach dem Tod von Frank Herbert, bis zur Unkenntlichkeit gemolken. Sie haben unzählige weitere Action-Romane auf niedrigem literarischen Niveau veröffentlicht, zahlreiche Logiklücken hinterlassen und sie teilweise chronologisch zwischen die ursprünglichen sechs Bücher angeordnet. Damals konnte ich nicht in Worte fassen, was genau mich an der Welt des »Wüstenplaneten« so fasziniert hat. Das will ich heute nachholen. Weiterlesen

Gender Gaming

Stefanie Hartwich und Lukas Schmid fordern in der PC Games vom 24. Oktober 2020:

»LGBTI*Q in Spielen: Liebe Videospielindustrie, traut euch mehr Vielfalt zu!«

Anmerkung: Ja, bitte! Unbedingt! Wir haben noch viel zu wenig LGBTI*Q in Spielen! Und da zocken ‑im Klischeedenken- immer noch Männer- und Jungssache ist, müssen wir diese Sexisten Machos endlich zu mehr Diversität erziehen! Scheißt auf gute Dramaturgie, eine spannende Geschichte, tolles Writing oder erfahrene Schauspieler — wichtig ist, dass wir mehr Lesbian, Gay, Bisexual, Transexuell/Transgender und Intersexual-Menschen in Spielen haben! Egal wie! Hauptsache Diversität in die Fresse! Hat doch bei den Hollywood-Filmen auch schon gut geklappt! Oder fandet Ihr das Remake von »Ghostbusters« oder von »Drei Engel für Charlie« etwa nicht gut? Nein? Sexist!!!


Gender. Sex. Bullshit.
Männlich. Weiß. Hetero.
Heulbojen. Nörgeltanten. Superfrauen.

»Civilization«: Eine Analyse

© Firaxis Games

Vor kurzem habe ich zum ersten Mal das Videospiel »Civilization 6« mit allen Erweiterungen gespielt. Die Rundenstrategie-Serie von Sid Meier gibt es bereits seit 1991 und ich halte nach wie vor, den vierten Teil für den besten Teil der Serie, was Features, Tiefgang und Mods betrifft. Im Disclaimer des Ladebildschirms von Teil 6 weisen die Entwickler (Firaxis Games) zwar darauf hin, dass alle Figuren, Völker, Spielinhalte und historischen Narrative rein fiktiv seien und keinen Anspruch auf Authentizität erheben würden, dennoch ist es spannend zu sehen, was wann wie wo genau betont, verschwiegen, kleingehalten, beschönigt und/oder inszeniert wird. Eine inhaltliche Spielanalyse. Weiterlesen

The Outer Worlds

© Obsidian Entertainment

Das Action-Rollenspiel »The Outer Worlds« ist am 25. Oktober 2019 für PC und Konsole erschienen. Entwickelt wurde es von Obsidian Entertainment, die vor allem für »Fallout: New Vegas«, »Star Wars Knights of the Old Republic II« und »Pillars of Eternity« bekannt geworden sind. Die Sci-Fi-Dystopie »The Outer Worlds« ist größtenteils solide, hat aber auch eklatante spielmechanische Schwächen. Das Spiel ist aber deswegen hervorzuheben, weil es erzählerisch, eine ätzende, zynische und bissige Kapitalismuskritik bietet, bei der sich der Kapitalismus zu Tode gesiegt hat. Weiterlesen

Eskapismus

Als Eskapismus bezeichnet man eine Realitäts- oder Wirklichkeitsflucht, die meist negativ konnotiert ist. Der Begriff stammt aus dem Englischen „escapism“, welches übersetzt Wirklichkeitsflucht bedeutet und damit eine Tendenz meint, durch Illusionen, Scheinwelten und Zerstreuungen der Realität auszuweichen. Der Eskapismus wird zwar im Medienzeitalter vielfach bedient, existiert aber schon seit Jahrhunderten in Form von Büchern, Theater, Rollen‑, Brett‑, Karten- oder Würfelspielen. Dabei muss der Eskapismus nicht zwingend eine Selbst-Flucht darstellen, sondern kann auch Selbst-Erweiterung bedeuten. André Peschke und Jochen Gebauer haben auf gamespodcast.de eine ganze Reihe von positiven Merkmalen des Eskapismus beschrieben:

• Eskapismus ist intrinsisch motiviert
• Eskapismus ist Alltagsbewältigung und Kompensation
• Eskapismus befreit von sozialen und gesellschaftlichen Normen
• Eskapismus trainiert Kompetenzen und Fertigkeiten in einer Scheinwirklichkeit
• Eskapismus ist die Abwesenheit von Stress, Unruhe und Leistungsdruck
• Eskapismus fördert die Kreativität und das bildliche Vorstellungsvermögen

Leider wird der Eskapismus nicht wertfrei behandelt, sondern in der öffentlichen Wahrnehmung unterschiedlich be- und verurteilt. So soll die Realitätsflucht in ein Theater oder eine Oper (lern-)nützlich und pädagogisch wertvoll sein, während das Ein- und Abtauchen in ein P&P‑Rollen- oder Computerspiel als soziale Verwahrlosung und Amoklauf-Training abgewertet wird.

Presseblick (81)

Jörg Heynkes bejubelt auf t3n.de die Digitalisierung, Automatisierung sowie den Silicon-Valley-Wahnsinn von der neuen Gesellschaft. Ich halte solche Positive-Thinking-Reden mittlerweile nicht mehr nur für grenzenlos naiv, sondern auch für komplett geschichtsvergessen. Wann und wo haben sich Konzerne oder das (Groß-)Kapital jemals für die Belange der Mehrheit der Bevölkerung interessiert oder eingesetzt? Es ging und geht ihnen immer nur um ihre eigenen Interessen, um Macht und Profit. Stop! Das zu behaupten ist Populismus! :jaja: Weiterlesen

Sind Videospiele Kultur?

Alle Jahre wieder gibt es von (Spiele-)Journalisten einen Beitrag zu dieser Frage. Meist auch leider komplett folgenlos, da die Spieleindustrie die Spielemagazine komplett eingebettet hat, wie man an zahlreichen Advertorials, Sponsored-Content-Beiträgen, künstlichen Hypes, Anbiederung von Spiele-Journalisten an die Spiele-Industrie und vielen weiteren Phänomenen erkennen kann. Diesmal fragt sich Nicolas Freund von der Süddeutschen Zeitung:

»Es gibt nicht einmal ein Wort für den Chefentwickler eines Computerspiels. Und ohne einen solchen Autor oder Urheber gibt es auch keinen Platz im öffentlichen Diskurs. Denn im Kern jeder Betrachtung und schließlich Kanonisierung von Kultur stehen die Namen ihrer Schöpfer.«

Diese Behauptung untermauert die These, dass die bürgerlichen Massenmedien kaum noch in der Lage und/oder Willens sind, über Inhalte sprechen oder schreiben zu wollen. Zuerst soll und muss stets die Personalisierung kommen. Ein Name. Eine Person. Mit der man eine Geschichte erzählen kann. Weiter wird behauptet, dass dies mit der Hauptgrund dafür sei, warum Computerspiele nicht als Kulturgut ernst genommen werden würden. Nicolas Freund thematisiert leider überhaupt nicht den Fakt, dass Computerspiele in erster Linie ein kommerzielles Produkt sind, bei dem es um unglaubliche Profite geht. Allein im Jahr 2017 wurden in Deutschland mehr als 3 Milliarden Euro mit Computerspielen verdient. Eine interessantere Fragestellung wäre: Inwieweit ist und kann Kommerz überhaupt Kultur sein?


Kulturimperialismus
Die Welt der Videospiele

Integrität

»Integrität ist eine ethische Forderung des philosophischen Humanismus nach möglichst weitgehender Übereinstimmung zwischen den eigenen Idealen und Werten und der tatsächlichen Lebenspraxis« (wikipedia)

Ich bin ja für Flüchtlinge! Refugees Welcome! Aber an der Schule meiner Tochter soll der Migrationsanteil bitte nicht so hoch sein!

Ich bin ja gegen zu viele mediale Einflüsse meines Kindes, gegen Computer- und Konsolen-Zockerei. Aber ich brauche ständig das neueste smartphone und es muss überall dabei sein!

Ich bin ja gegen Ausgrenzung, Diskriminierung und Stigmatisierung. Auch die Wettbewerbs- und Leistungsgesellschaft gefällt mir nicht. Aber eine 3 in Mathe ist nicht gut und mein Kind sollte schon studieren!