Sind Videospiele Kultur?

Alle Jahre wieder gibt es von (Spiele-)Journalisten einen Beitrag zu dieser Frage. Meist auch leider komplett folgenlos, da die Spieleindustrie die Spielemagazine komplett eingebettet hat, wie man an zahlreichen Advertorials, Sponsored‐Content‐Beiträgen, künstlichen Hypes, Anbiederung von Spiele‐Journalisten an die Spiele‐Industrie und vielen weiteren Phänomenen erkennen kann. Diesmal fragt sich Nicolas Freund von der Süddeutschen Zeitung:

»Es gibt nicht einmal ein Wort für den Chefentwickler eines Computerspiels. Und ohne einen solchen Autor oder Urheber gibt es auch keinen Platz im öffentlichen Diskurs. Denn im Kern jeder Betrachtung und schließlich Kanonisierung von Kultur stehen die Namen ihrer Schöpfer.«

Diese Behauptung untermauert die These, dass die bürgerlichen Massenmedien kaum noch in der Lage und/oder Willens sind, über Inhalte sprechen oder schreiben zu wollen. Zuerst soll und muss stets die Personalisierung kommen. Ein Name. Eine Person. Mit der man eine Geschichte erzählen kann. Weiter wird behauptet, dass dies mit der Hauptgrund dafür sei, warum Computerspiele nicht als Kulturgut ernst genommen werden würden. Nicolas Freund thematisiert leider überhaupt nicht den Fakt, dass Computerspiele in erster Linie ein kommerzielles Produkt sind, bei dem es um unglaubliche Profite geht. Allein im Jahr 2017 wurden in Deutschland mehr als 3 Milliarden Euro mit Computerspielen verdient. Eine interessantere Fragestellung wäre: Inwieweit ist und kann Kommerz überhaupt Kultur sein?


Kulturimperialismus
Die Welt der Videospiele

3 Gedanken zu “Sind Videospiele Kultur?

  1. Videospiele können schon Kultur sein.
    Also, mir geht es jedenfalls damit so, dass es für mich das ist, was für andere »Bücher lesen« ist.
    Muss aber auch dazu sagen: Ich ziehe mir nicht jeden hirnlosen Schwachsinn rein, sondern suche eher nach Geschichten, nach Sachen, die etwas zu erzählen haben.
    Häufig komme ich dabei eher auf älteren Kram zurück, also nicht das, was aktuell erscheint, wo Videospiele mittlerweile schon so dermaßen Mainstream geworden sind, dass es einen Effekt wie Junkfood erzielt. Bei neueren Spielen, die auf Grund ihres Inhalts interessant erscheinen, belasse ich’s oftmals dabei, einen Playthrough anzuschauen — weil die Konsolen, auf denen sie funktionieren, mir zu teuer sind und dafür die Plattformen auch zu schnell wechseln. Das ist es alles irgendwo nicht wert... Und so viele sind es dann auch nicht.
    Ab der PS2 gefällt mir persönlich auch der Kurs nicht, dass Spiele durch Sidequests und integrierte Minispiele, um irgendein besonderes Item zu kriegen, künstlich in die Länge gezogen wurden, sodass man Stunden um Stunden nur vor dem Gerät hockt.
    Wenn ich mich selber dazu entscheide, weil ich das Spiel großzügig ausgerüstet angehen will, dann ist das meine Sache — aber wenn mir das einer vorschreibt, dann ödet’s mich an.
    Nebenbei, ab der PS2 fängt auch das Syndrom »Steuerung ist Raketenwissenschaft« an, was ich auch nicht so toll finde.
    Bei Spielen aus der Anfangszeit der Konsole geht es noch, da wurde damit noch nicht so exzessiv herumexperimentiert, das lässt sich auch heute auf dem Emulator mit dem Keyboard gut spielen.
    Gegen Mitte oder Ende der Ära nimmt das aber zunehmend ab...
    (PS: Muss ich auch mal sagen, das ist nicht sehr behindertengerecht! Nicht alle Menschen, die spielen wollen, können ihre Finger supergeschickt steuern.)

    Richtig interessant wird der alte Kram auch unter den Emulator‐Nutzern, wenn z. B. welche Patches herausgeben, um Bugs zu beheben (Suikoden II), Übersetzungen überhaupt oder bessere als die offiziellen anzufertigen (Neuübersetzung von FFVII ins Deutsche ist da zu nennen; Spiele, die nicht außerhalb Japans erschienen sind, gibt’s dann wenigstens auf Englisch), oder wenn Schwierigkeitsgrade enorm angehoben werden (Grandia Redux). Speziell zu den alten Pokemon‐Spielen gibt’s auch so einige Patches (mal gesehen), um die Inhalte im Spiel verfügbar zu machen, die sonst nur an die Promotion‐Touren zu den Spielen gebunden waren, weil man sich da irgendein Item auf seine Edition transferieren lassen konnte oder ähnliches. Teilweise auch mit der selben Sache »Schwierigkeitsgrad anheben« zusammen gekoppelt.
    Weil der Aufwand, diese Spiele zu manipulieren mit den heutigen technischen Fähigkeiten eher noch recht einfach ist (noch früheres ebenso), gibt es solche Dinge inzwischen. Wohlgemerkt, aber nur bei solchen, die sich über die Zeit eine große Fan‐ und Interessengemeinde erarbeitet haben...
    Spiele, die keiner kennt, dafür macht das keiner.

    Ich glaube, wo Namen in Verbindung mit Videopielen ein bisschen publik werden, ist, wenn es um musikalische Untermalung geht. Also, ein Nobuo Uematsu dürfte unter Spielern bekannt sein aus guten Gründen. Frank Klepacki ebenso.
    Unter älteren Zockern dürften das noch Leute wie Olof Gustavson sein oder Chris Hülsbeck. Weiß nicht, Andrew Barnabas und Barry Leitch, glaube ich, hatten auch noch mehr gemacht...
    Also, in dem Aspekt funktioniert das irgendwie. Nehme aber mal an, das ist, weil hier die Fokussierung auf eine Person, wie bei konventionellen Musikern, einfach machbar ist. Ein Spiel selbst ist häufig das Endprofukt eines ganzen Kollektivs. Da kann man schlecht mit dem Finger auf nur ein Gesicht zeigen, welches all das hervorgebracht hat. Oft (zumindest früher mal) wollten das die Betreffenden auch gar nicht. Hätten die ein Star werden wollen, hätten die diesen »Karriereweg« aus freien Stücken schon von allein eingeschlagen...
    Der Musik‐Aspekt ist es auch, in welcher Hinsicht Spiele durchaus Kultur sein können.
    Wohlgemerkt, wenn man den Begriff »Kultur«, oder auch »Kunst«, wirklich ernst nimmt und nicht nur darauf ist, Geld zu scheffeln (wodrauf die Publisher heute nur noch drauf drängen).

  2. »Eine interessantere Fragestellung wäre: Inwieweit ist und kann Kommerz überhaupt Kultur sein?«

    Die Antwort hängt natürlich davon ab, welchen Kulturbegriff man vertritt. Kommerz kann selbstverständlich als Kulturphänomen begriffen werden und somit das ganze warenproduzierende System namens »soziale« oder »freie« Marktwirtschaft. So verstanden meint Kultur in etwa den Gegensatz zu einer Naturnotwendigkeit. Aber selbst wenn man mit Kultur eher sowas wie »bürgerliche Hochkultur« bzw. zweckfreie Kunst meint, können manche ihrer Hervorbringungen kommerziell erfolgreich sein, auch wenn zumindest manche der höheren Söhne und Töchter darüber die Nase rümpfen würden... Videospiele können auf ihre Art freilich künstlerisch wertvoll sein...

  3. »Diese Behauptung untermauert die These, dass die bürgerlichen Massenmedien kaum noch in der Lage und/oder Willens sind, über Inhalte sprechen oder schreiben zu wollen. Zuerst soll und muss stets die Personalisierung kommen. Ein Name. Eine Person. Mit der man eine Geschichte erzählen kann. Weiter wird behauptet, dass dies mit der Hauptgrund dafür sei, warum Computerspiele nicht als Kulturgut ernst genommen werden würden.«
    Totaler Bullshit. Seit Jahrzehnten kann man im Abspann von Computerspielen nachlesen, wer bspw. Chefentwickler, Art Director etc. ist. In der »Szene« wird auch über diese Personen diskutiert. Ähnlich sieht es doch bei großen Serien auf Netflix und co. aus. Ja selbst bei Kinofilmen interessieren die Masse ja nicht die Producer, sondern die Schauspieler. Das liegt doch an der aufwändigen Produktion und dem Information Overkill der »casual« Konsumenten. Wenn ich mir ein (!) Bild eines (!) Künstlers reinziehe, interessiert diese Person als alleiniger Schöpfer ganz logischer Weise.
    Aber eigentlich wird es auf Seite 2 noch bullshittiger. Die unreife Gamerszene hat Rassismusprobleme etc., die sich dann auf Youtube und co. zeigen!? Ernsthaft? Content von Spielen ab 18 Jahre dürfte auf den (a)sozialen Netzwerken doch garnicht zu sehen sein? Oder meint der Autor gar, dass volljährige Mitbürger in Sachen fiktive Inhalte Zensur hinnehmen müssten?!

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