»Civilization«: Eine Analyse

© Firaxis Games

Vor kurzem habe ich zum ersten Mal das Videospiel »Civilization 6« mit allen Erweiterungen gespielt. Die Rundenstrategie-Serie von Sid Meier gibt es bereits seit 1991 und ich halte nach wie vor, den vierten Teil für den besten Teil der Serie, was Features, Tiefgang und Mods betrifft. Im Disclaimer des Ladebildschirms von Teil 6 weisen die Entwickler (Firaxis Games) zwar darauf hin, dass alle Figuren, Völker, Spielinhalte und historischen Narrative rein fiktiv seien und keinen Anspruch auf Authentizität erheben würden, dennoch ist es spannend zu sehen, was wann wie wo genau betont, verschwiegen, kleingehalten, beschönigt und/oder inszeniert wird. Eine inhaltliche Spielanalyse. Weiterlesen

The Outer Worlds

© Obsidian Entertainment

Das Action-Rollenspiel »The Outer Worlds« ist am 25. Oktober 2019 für PC und Konsole erschienen. Entwickelt wurde es von Obsidian Entertainment, die vor allem für »Fallout: New Vegas«, »Star Wars Knights of the Old Republic II« und »Pillars of Eternity« bekannt geworden sind. Die Sci-Fi-Dystopie »The Outer Worlds« ist größtenteils solide, hat aber auch eklatante spielmechanische Schwächen. Das Spiel ist aber deswegen hervorzuheben, weil es erzählerisch, eine ätzende, zynische und bissige Kapitalismuskritik bietet, bei der sich der Kapitalismus zu Tode gesiegt hat. Weiterlesen

Sind Videospiele Kultur?

Alle Jahre wieder gibt es von (Spiele-)Journalisten einen Beitrag zu dieser Frage. Meist auch leider komplett folgenlos, da die Spieleindustrie die Spielemagazine komplett eingebettet hat, wie man an zahlreichen Advertorials, Sponsored-Content-Beiträgen, künstlichen Hypes, Anbiederung von Spiele-Journalisten an die Spiele-Industrie und vielen weiteren Phänomenen erkennen kann. Diesmal fragt sich Nicolas Freund von der Süddeutschen Zeitung:

»Es gibt nicht einmal ein Wort für den Chefentwickler eines Computerspiels. Und ohne einen solchen Autor oder Urheber gibt es auch keinen Platz im öffentlichen Diskurs. Denn im Kern jeder Betrachtung und schließlich Kanonisierung von Kultur stehen die Namen ihrer Schöpfer.«

Diese Behauptung untermauert die These, dass die bürgerlichen Massenmedien kaum noch in der Lage und/oder Willens sind, über Inhalte sprechen oder schreiben zu wollen. Zuerst soll und muss stets die Personalisierung kommen. Ein Name. Eine Person. Mit der man eine Geschichte erzählen kann. Weiter wird behauptet, dass dies mit der Hauptgrund dafür sei, warum Computerspiele nicht als Kulturgut ernst genommen werden würden. Nicolas Freund thematisiert leider überhaupt nicht den Fakt, dass Computerspiele in erster Linie ein kommerzielles Produkt sind, bei dem es um unglaubliche Profite geht. Allein im Jahr 2017 wurden in Deutschland mehr als 3 Milliarden Euro mit Computerspielen verdient. Eine interessantere Fragestellung wäre: Inwieweit ist und kann Kommerz überhaupt Kultur sein?


Kulturimperialismus
Die Welt der Videospiele

Die Fifa-Jubelpresse

Jedes Jahr den selben Mist mit kleinen Verbesserungen und Anpassungen rausbringen, trotzdem jedesmal den Vollpreis verlangen und von der Spiele-Fachpresse in den Himmel gelobt werden. Das schafft das Videospiel »Fifa«. Wer nun behauptet, das hat mit Anzeigengeldern, Abhängigkeit der Spieleredaktionen von großen Spieleherstellern (Electronic Arts) oder gar mit dem Fußball-Wahnsinn in Deutschland zu tun, der ist ein Verschwörungstheoretiker und Kulturpessimist. :jaja:

»FIFA 19 im Test — Ein Fußball-Upgrade der Königsklasse«
»FIFA 18 im Test — Die heimliche Revolution«
»FIFA 17 im Test — Vorsprung durch Technik«
»FIFA 16 im Test — Spitzenfußball mit weiblicher Note«

Die Gamestar (350.000 FB-Fans) gehört zu Deutschlands größten Spiele-Magazinen. In den Mediadaten der webedia-group (zu der die Gamestar gehört) ist unter der Rubrik »Wer uns vertraut« auch Electronic Arts (EA) zu finden. Vertrauen zahlt sich eben aus. :jaja:

Podcast-Empfehlungen

»Wenn die Katze ein Pferd wär, dann würde sie den Baum hochreiten.« (Stromberg)

GameStar Podcast — Folge 21: Spielesucht — Was Service-Games so gefährlich macht, und wie man der Suchtspirale entkommt.« Die Psychotherapeuten Daniel Illy und Jakob Florack betreiben eine Berliner Klinik für Videospiel- und Internetabhängigkeit. Hier werden sie ausführlich zu diesem Thema interviewt. Hörenswert!

In Folge 26 von alternativlos.org wurde die Journalistin Gaby Weber zu den Themen Adolf Eichmann, verdeckte Atombombentests und investigativen Journalismus interviewt. Sehr empfehlenswert!

Der Deutschlandfunk veröffentlicht mittlerweile eine ganze Reihe an Podcast-Sendungen. Politische sind weniger empfehlenswert, da sie auf Putin-Bashing-Mitte-Mainstream-Niveau sind. »Im Gespräch«, »Streitkultur« oder auch die »Interviews« kann man sich aber geben.

Die Welt der Videospiele (3)

pixabay.com

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Heute wird es etwas nerdiger, denn ich möchte mich mit der Gamer-Sprache und mit einigen ausgewählten Spielejournalismus-Narrativen beschäftigen. Viele Begriffe und Schlagwörter machen es nicht nur Nicht-Spielern schwer, entsprechenden Diskursen zu folgen, sondern sie fungieren auch als Totschlagargumente und Killerphrasen. Damit stelle ich gleich die provokante These auf, dass viele Zocker und Games-Magazine sehr viel dogmatischer und verbohrter sind, als es oft den Anschein hat. Weiterlesen

Die Welt der Videospiele (2)

pixabay.com

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In Teil 1 der Videospielreihe ging es mir primär um die ökonomischen Rahmenbedingungen des Spielejournalismus und welche Blüten die Spieleindustrie mittlerweile treibt. Heute möchte ich etwas mehr auf die Medienberichterstattung über Videospiele eingehen. Weiterlesen

Die Welt der Videospiele (1)

game.de, Verband der deutschen Games-Branche e.V.

game.de, Verband der deutschen Games-Branche e.V.

Videospiele auf PC, Konsole und Mobiltelefon sind mittlerweile in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Zwar gibt es noch das Klischee vom pickeligen, dicken Online-Süchtigen, aber es ist nicht mehr so wirkungsmächtig wie früher. Das hat vor allem mit dem Boom von Mobile Games (Pokemon Go, Candy Crush Saga etc.) sowie damit zu tun, dass der Games-Umsatz im Jahr 2015 in Deutschland insgesamt rund 2,8 Milliarden Euro betrug. Im folgenden möchte ich gerne einige ausgewählte Aspekte und Perspektiven aus der Welt der Videospiele näher beleuchten. Weiterlesen

Presseblick (69)

t-online.de vom 17.01.2018

t‑online.de vom 17.01.2018

»Giuliana Farfalla erstes Transgender-Model auf deutschem Cover« — das GMX-Magazin nennt es eine kleine »Revolution«. Vergessen sind die Jubelschreie und die etlichen Hurra-Artikel als Obama der erste afroamerikanische US-Präsident wurde. Oder als Angela Merkel als erste deutsche Frau Bundeskanzlerin wurde. Auch hier blieben die »Revolutionen« komplett aus. Ob ein Pinguin, ein Queer oder eine Brezel Präsident oder Bundeskanzler wird bzw. im Playboy abgelichtet wird, interessiert die wirklich Mächtigen und Vermögenden einen feuchten Eimer. Hauptsache der Pöbel hat eben echte Konfliktthemen, woran er sich abarbeiten kann. So sind die Eigentums‑, Macht- und Vermögensverhältnisse schön aus dem Fokus der Öffentlichkeit (Homo-Ehe statt Autobahn-Privatisierung). :jaja: Weiterlesen

Das Verschwinden der Hobbys

Ein Hobby, dass kaum noch ohne Leistungs-, Konkurrenz- und Wettbewerbsdenken ausgeübt wird: Fussball

Ein Hobby, dass kaum noch ohne Leistungs‑, Konkurrenz- und Wettbewerbsdenken ausgeübt wird: Fussball

Laut wikipedia leitet sich das Wort Hobby von »hobby horse« (Steckenpferd) ab. Es ist eine zweckfreie Tätigkeit, die kein direktes Ziel hat, außer der eigenen Entspannung, Zufriedenheit und Freude zu dienen. Im Zeitalter der neoliberalen Selbstoptimierung, in der wirklich jede Tätigkeit einen persönlichen Vorteil und Nutzeneffekt generieren muss, ist es wenig verwunderlich, dass immer weniger Menschen einer Freizeitbeschäftigung nachgehen, die auch Mut zu Schwäche und Fehlern erfordert. Aber selbst ein Teilzeit-Leben ‑neben dem Erwerbsleben- ohne Leistungsdruck, Wettbewerbsdenken und Haben-Habitus können sich viele überhaupt nicht mehr vorstellen. Zwischen optimieren und konsumieren gibt es aber mehr, als nur die schnöde Lohnarbeit. Weiterlesen