Die Welt der Videospiele (2)

pixabay.com

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In Teil 1 der Videospielreihe ging es mir primär um die ökonomischen Rahmenbedingungen des Spielejournalismus und welche Blüten die Spieleindustrie mittlerweile treibt. Heute möchte ich etwas mehr auf die Medienberichterstattung über Videospiele eingehen.

Spielesucht

Eine journalistische Lieblingserzählung ist die Spielesucht. Da werden gerne vermeintliche Experten, Psychologen und Kulturpessimisten herangezogen, um die eigenen spielefeindlichen, radikalen Thesen zu untermauern: Videospiele machen dumm und süchtig! Rund 14 Millionen Menschen in Deutschland sollen täglich Videospiele konsumieren. Laut einer DAK‐Studie sei jeder 12. Junge zwischen 12 und 15 Jahren süchtig nach Computerspielen. Marlene Mortler, Drogenbeauftragte der Bundesregierung fand das im Dezember 2016 »beunruhigend«. Der Suchtexperte Professor Dr. Rainer Thomasius forderte schärfere Altersfreigaben. Warum so viele männliche Kinder und Jugendliche von Videospielen so fasziniert sind oder ob es auch positive Aspekte beim »zocken« geben könnte, wird indessen weder untersucht, noch (nach-)gefragt.

Nachdem die DAK im Dezember 2016 ihre Studie veröffentlicht hatte, begann die (Lücken-)Presse mit ihren Click‐Bait‐Headlines:

» »Eine halbe Million Internetsüchtige«
» »Computerspiele machen vor allem junge Männer süchtig«
» »Computerspiel‐Studie: Jeder zwölfte Junge in Deutschland ist süchtig«

Das heißt indessen nicht, dass es keine Videospiel‐Süchtigen geben würde. Es gibt sie und sofern sie einen Leidensdruck verspüren, darf und muss ihnen natürlich geholfen werden. Dennoch ist es eben viel reißerischer, bestätigt vorhandene Vorurteile und Klischees und sorgt für deutlich mehr Aufmerksamkeit, wenn man immer wieder die gleichen Narrative zitiert. Man könnte zur Abwechslung auch mal einen Beitrag darüber verfassen, wie Videospiele bereichern oder warum und weshalb so viele Menschen eine regelmäßige »Realitätsflucht« benötigen?

dak.de

dak.de

Im Büro acht Stunden täglich auf dem Monitor zu starren, ist normal; aber sechs Stunden Video spielen bedarf einer medizinischen Behandlung.“

Virginie Bueno. „Virtuell krank“. Le Monde Diplomatique. Ausgabe Juni 2015. S. 23

Die Weltgesundheitsorganisation hat übrigens mittlerweile die Diagnose »Videospielsucht« offiziell im Katalog von psychischen Krankheiten aufgenommen: »In der neuen Auflage ICD‐11, die im Mai 2018 verabschiedet werden soll, ist auch »Gaming Disorder«, also die Spielsucht nach Videospielen, aufgeführt.« Stundenlanges (auch tägliches Spielen) sei demnach aber noch keine Videospielesucht. Wer -salopp formuliert‐ im Alltag funktioniert, kann so viel zocken wie er will. Erst wenn folgende Symptome über einen längeren Zeitraum oder dauerhaft eintreten, gebe es Beratungsbedarf:

  1. Gestörte Kontrolle über das Spielen (Häufigkeit, Dauer, Intensität etc.).
  2. Priorisierung des Spielens über alle anderen Lebensbereiche und Alltagsaktivitäten.
  3. Weiterführen oder Eskalation des Spielens trotz negativer Konsequenzen.

Amoklauf
Ein weiteres, sehr beliebtes Medien‐Narrativ ist, dass Ego‐Shooter (sog. »Killerspiele«) Amokläufer produzieren würden. Die gleiche Argumentation übrigens, hat man vor einigen Jahrzehnten bei Heavy‐Metal‐Musik, Comics, Pen&Paper Rollenspielen und Horrofilmen angewandt: sie verderben unsere Kultur und unsere Jugend! Heute seien es vor allem die Shooter‐Games. Volker Kauder (CDU) dazu im Juli 2016:

Es gibt für alles Grenzen, wenn Gewalt damit gefördert wird.«

- faz.net vom 24. Juli 2016

Allein so eine Aussage von einem Regierungspolitiker ist bigott, verlogen und heuchlerisch bis ins Mark. Da werden jedes Jahr Waffen, Panzer, U‐Boote und Munition in oder um Krisengebiete bzw. an kriegsführende Parteien in alle Welt geliefert. Da wird die US‐Regierung weltweit bei ihrem war on terror und insbesondere in Ramstein bei ihrem Drohnenkrieg unterstützt, der bereits mehr als 4.000 Tote hervorgebracht hat. Hier wird Gewalt nicht nur gefördert, sondern schlicht ausgeübt. Zudem gibt es bis heute widersprüchliche Forschungen zum Thema.

pcgames.de vom 28. Juli 2016

pcgames.de vom 28. Juli 2016

Mathias Oertel, Portalleiter von 4players.de weist übrigens auf einen interessanten Sachverhalt hin: »Überhaupt wird diese Diskussion abermals nur in Deutschland geführt. Wieso das so ist, kann ich nicht beantworten. Es wird wieder einmal der scheinbar am leichtesten vor die Schlachtbank zu führende Sündenbock gesucht.« Gerade der Leistungsdruck in den Schulen, (Cyber-)Mobbing, soziale Verwahrlosung oder Überbehütung sowie die Militarisierung von Politk und Gesellschaft sind Ursachen, die hierbei selten thematisiert werden.

»Insgesamt gibt es in Deutschland rund 34,1 Millionen Computer‐ und Videospieler.«

-Statistisches Bundesamt

Anmerkung: Wenn nur 5 Prozent davon Shooter spielen, dann hätten wir rund 1,5 Millionen potentielle Amokläufer in Deutschland!

Zudem vergiftet der neoliberale Zeitgeist, der sich tief in die Köpfe und Herzen der Menschen (und eben auch Eltern!) gefressen hat, den sozialen Frieden. Denn er bewertet und verurteilt alle Mitmenschen nach Nutzen, Wert und Funktion. Solche Nährböden für Amokläufe werden in den Medien und der Politik zwar geschürt, aber kritisch diskutiert wird darüber eher selten bis gar nicht.


» »Die Welt der Videospiele (1)«
» »Lob der Rundenstrategie«
» »GameStar Podcast — Folge 21: Spielesucht«

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