Die letzte Bastion: Geld für Spiele-Mods

Total Conversion für Elder Scrolls Oblivion: "Nehrim"

Total Conversion für Elder Scrolls Oblivion: »Nehrim«

Auch wenn womöglich einige mit PC-Spielen nicht so viel anfangen können, so kann man in der Branche derzeit gut beobachten, wie der neoliberale Kapitalismus wuchert und wildert, um aus allem noch den letzten Tropfen Profit heraus zu quetschen. Schließlich geht es nur: höher, schneller, weiter. Wachstum um jeden Preis. Die Aktie muss steigen und die Dividenden immer höher ausfallen. Die großen Drei der Spieleindustrie ‑Electronic Arts (EA), Ubisoft und Blizzard- haben im Jahr 2014 zusammen mehr als 6 Milliarden Euro Umsatz erzielt. Computerspiele sind insofern schon lange kein Nischenprodukt mehr, sondern ein riesiger Markt, der seine Krallen überall hin ausstreckt. Nun können sich User via Steam ihre selbstgebauten Mods finanziell vergüten lassen. Der Clou: 75 Prozent des Erlöses behalten die Vertriebsplattform Steam und der entsprechende Entwickler/Publisher ein und der Modder erhält lediglich 25 Prozent des Verkaufspreises.

Ich bin ein Fan von Spiele-Mods. Das war und ist für mich schon immer auch ein Grund gewesen, den PC der Konsole stets vorzuziehen. Seien es die zahlreichen, einzigartigen Mods für Civilization 4 (Dune, Master of Mana, Babylon5 etc.), die endlosen, sehr gut gemachten, kostenlosen Erweiterungen zur Elder Scrolls Reihe (Morrowind, Oblivion, Skyrim) oder sinnvolle Ergänzungen, Texturen und User-Patches (Bugfixing!) für Vampire Bloodlines, der Fallout-Reihe oder der Heroes-Serie. Gerade die kostenlosen Total Conversions, wie beispielsweise »Nehrim« für Oblivion, »Kaltensteins Schatten« für Drakensang 2 oder »wake of gods« für Heroes 3 sind qualitativ deutlich besser als viele DLC oder Ergänzungen, die so manche Entwickler auf den Markt werfen und dafür auch noch Kohle verlangen (ich sage nur: Horse DLC bei Oblivion). Ganz zu schweigen von den wohl erfolgreichsten und bekanntesten Mod´s überhaupt: »Counter-Strike« für Half Life sowie »Defense of the Ancients« (kurz: DotA) für Warcraft 3.

Selbstloses Schöpfungsgut
Die meisten Mods sind in der Regel von Privatpersonen oder kleinen Teams ehrenamtlich entwickelt worden. Abgesehen von freiwilligen Spenden, bekommen fast alle dafür keine finanzielle Entschädigung. Und genau diese Leidenschaft am Spiel ist die Hauptmotivation und zugleich der Grund, für die nicht selten überragende Qualität der Arbeit. Wer mit Herz und Seele dabei ist und nicht nur an den Kontostand denkt, entfaltet (natürlich im Rahmen der eigenen Möglichkeiten) oft eine hohe Form von Kreativität. Außerdem geht es bei der Mod-Erstellung um den freien Austausch von Erfahrung, Wissen und Ressourcen und eben nicht um die Profitmaximierung. Valve und Bethesda wollen nun die uneigennützige Schöpfungskraft der Modder für ihre Profitinteressen instrumentalisieren. Wenn sich dem ein Großteil der Spieler-Community nicht verweigern sollte, wird das in vielerlei Hinsicht negative Konsequenzen nach sich ziehen. Der Creative Director Nicolas Lietzau, von der bald erscheinenden Skyrim-Total-Conversion-Mod »Enderal« (SureAI),  lehnt das Mod-Pay Modell von Valve aus drei Gründen ab:

»Erstens: Geld bedeutet nicht Gewinn. Zweitens: Das nicht vorhandene Kleingedruckte. Drittens: Unsere Community. [...] Flame-Wars, community-interne Zerwürfnisse und sogar Rechtstreits könnten die Folge sein.«

Zunächst wird es die Spieler- und Modder- Community spalten. Einige werden zum Steam-Workshop wandern und fortan Bares für ihre Modifikationen verlangen. Andere werden auf nexusmods.com bleiben und sie den Usern weiterhin kostenlos anbieten. Damit wird auch der Grad der Konkurrenz faktisch ansteigen. Schließlich wollen diejenigen, die sich ihre Arbeit finanziell vergüten lassen wollen, ihren Kram auch loswerden. Neid und Missgunst in der Modderszene werden Einzug halten. Für eine Community, die traditionell viel und stark auf Teamwork angewiesen war und ist, sollte man so eine Entwicklung nicht auf die leichte Schulter nehmen.

Via Mod "Baldur's Gate Trilogy" Baldurs Gate 1+2 mit allen Add-ons zu einem großen Spiel machen.

Via Mod »Baldur’s Gate Trilogy« Baldurs Gate 1+2 mit allen Add-ons zu einem großen Spiel machen.

Rissiges Rechtechaos
Hinzu kommt ein großes Durcheinander bei der Frage der Eigentumsrechte und der Wiederverwendung. Viele Mods bauen aufeinander auf, bedingen sich oder kommen sich technisch in die Quere. Wie ist hier die rechtliche Grundlage? Liegt fortan sämtliche Verantwortung beim Endbenutzer? Wie soll hier ein sinnvoller Modsupport funktionieren? Wer haftet für Schäden? Publisher, Entwickler, Modersteller, die Vertriebsplattform (Steam) oder einfach niemand? Kann ich andere Modder verklagen, wenn sie Bausteine von mir verwenden? Wie ist das genau mit Copyright-Verletzungen und mit der gesetzlichen Gewährleistung? Was ist, wenn ein Mod nur mit einem bestimmten älteren Patch eines Spieles funktioniert, der Modder seine Mod nicht schnell genug (oder gar nicht) aktualisiert und ich via Steam zum Auto-Patch-Upgrade gezwungen werde? Und nicht zu vergessen: müssen eigentlich Steuern beim Mod-Verkauf entrichtet werden?

Sicher, das große Chaos gab es auch früher schon. Nur da spielte Geld eben keine Rolle und bei der Verwendung von Mods galt stets: auf eigene Gefahr und: lese sorgfältig die Anleitung! Wenn ich aber nun zukünftig pro Mod bis zu 10 Euro hinlegen soll und ein rechtlich bindender Kaufvertrag zustande kommt, dann sollten nicht nur alle rechtlichen Fragen vorher restlos geklärt sein, sondern dann will ich auch, dass das Produkt einwandfrei funktioniert. Wobei, Spiele die am Releasetag fehlerfrei erscheinen gibt es zwar kaum noch, werden aber dennoch wie blöde gekauft.

UPDATE 28.4.: »Kehrtwende bei Valve: Der Steam-Betreiber hat die immens umstrittenen Bezahl-Mods nun doch wieder aus dem Steam Workshop von The Elder Scrolls 5: Skyrim entfernt. Alle bisherigen Käufer erhalten ihr Geld zurück.« (Quelle) Vermutlich haben sie die juristische Problematik völlig unterschätzt :bling: Denn das PR-Gewäsch, dass Valve auf den Shitstorm der Community »hören« würde, glaubt doch kein Mensch. Und ob die Idee, Mod´s in irgendeiner Form zu monetarisieren, nun endgültig vom Tisch ist, darf auch bezweifelt werden.

Weiterführende Links:
» Diskussion bei 4players.de
» Diskussion bei gamestar.de
» nexusmods.com
» moddb.com

4 Gedanken zu “Die letzte Bastion: Geld für Spiele-Mods

  1. »Und ob die Idee, Mod´s in irgendeiner Form zu monetarisieren, nun endgültig vom Tisch ist, darf auch bezweifelt werden.«

    Das hat Valve schon eindeutig gesagt — sie wollen und werden wieder die Möglichkeit bieten, Mods zu verkaufen. Wann und vor allem wie, das ist eher die Frage.

  2. Ich möchte betonen, dass mein Kommentar lediglich ein Ausdruck der eigenen Hilflosigkeit ist, und von niemandem ernst genommen werden muss/sollte/könnte- und überhaupt. Will meinen, icke habe keine Ahnung von nix in dieser Materie (Materie?) und bin ganz offensichtlich einfach bei Lara Croft hängen geblieben. (Ist schon länger her, — geb ich ja zu :-) Aber ich ziehe in Betracht, dass sich in dieser Szene mittlerweile auch eine Art Geheimsprache entwickelt hat. Habt ihr Spieleleute keinen guten Link zu einem Glossar oder so was für mich? (Mods? Waren das nicht die, die mit den Motorrollern?)

  3. Baldur’s Gate II + Throne of Bhaal waren auch ohne Mods schon ein großes Spiel. Damals... als wir noch nichts hatten und noch mit dem Bollerwagen... just saying^^

    Ja, gut das Steam da erst mal zurück zieht. Aber wenn sie irgendwann doch Bezahlmods machen, bekommt Nexusmods ein Problem. Ich denke nicht, dass beide parallel existieren können. Denn es wird sonst ewig den Clash geben, welche Mod war zu erst oder kopiert die andere, was sie dann eben nicht mehr dürfen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.