Lob der Rundenstrategie

Das Genre der Rundenstrategie, bei PC‐Spielen, pflegt ein eher kümmerliches Dasein. Ich habe mittlerweile nach und nach festgestellt, dass ich immer wieder zu Spielen greife (vor allem ältere), die klassische Rundenstrategie beinhalten. Echtzeit‐Strategie‐Titel oder Semi‐Rundenstrategie‐Titel (Leertaste als Pause‐Taste) sprechen mich eher selten an. Im folgenden ein kurzer Abriss über das Genre der Rundenstrategie und warum ich ihm so verfallen bin.

Die Rundenstrategie ist mittlerweile gute 20 Jahre alt. Anfang der 90er Jahre erschien der erste Teil von »Heroes of Might and Magic« sowie der erste Teil von »Civilization«. Beide Spieleserien sind heute beim fünften Teil angelangt, wobei der sechste Heroes‐Teil im September diesen Jahres erscheinen soll. Beide Spieleserien können als Referenz der klassischen Rundenstrategie angesehen werden, da sie wohl am bekanntesten sind. Auch wenn man die RPG‐Reihe von »Might and Magic« (ab 1986) und von »Wizardry« (ab 1981) nicht vergessen sollte, da auch hier der Kampf rundenbasiert war. Die »Final Fantasy«-Reihe auf der Konsole darf auch getrost zur Rundenstrategie gezählt werden. Weitere bekannte Titel des Genres wären die drei Teile von »Age of Wonders«, die zwei Teile von »Etherlords«, Teil1 und 2 von »Fallout«, »Jagged Alliance«, »Wesnoth«, »Arcanum«, die drei Teile von »Disciples« sowie aktuell die »Kings Bounty«-Serie. Im großen und Ganzen wars das aber auch schon, wenn man von kleineren Titeln absieht.

Im Gegensatz zur Echtzeitstrategie ist vor allem der Kampf, aber häufig auch das Spielen auf der Weltkarte, in Runden eingeteilt, in der jeweils bestimmte Aktionen ausgeführt werden können. Dadurch hat der Spieler zum Einen unendlich viel Zeit zum überlegen (oder zum essen, Kaffe holen etc.) und bekommt eine größere Transparenz über Bewegungsabläufe, Schaden, Spezialaktionen, Aufträge usw. In Echtzeit‐Strategie‐Titeln ist meist das Gegenteil der Fall: wildes Gefummel und Geballer, Massen an Einheiten, Zeitdruck sowie schnelles Hotkey‐Geklicke sollen Action und Dynamik erzeugen, sorgen in aller Regel aber für weniger Übersicht und Transparenz. Wer nicht ein Hotkey‐Meister ist und Echtzeit‐Titel online spielen will, wie z.B. »Starcraft«, der sollte es lieber bleiben lassen, wenn er nicht frustriert in die Tastatur beißen möchte.

Auch bei der Möchtegern‐Rundenstrategie (Leertaste als Pausentaste zur Eingabe von Befehlen), hat man in aller Regel keine Übersicht darüber, wieviel Schaden man nun gemacht hat, wann der Gegner dran ist, wie die eigene oder die gegnerische Initiative und Bewegung aussieht oder wie sich bestimmte Spezialaktionen in konkreten Zahlen ausdrücken. Die Semi‐Rundenstrategie‐Titel »Neverwinter Nights«, »Mass Effect« und »Dragon Age« sind zwar grandios inszeniert und haben eine tolle Geschichte, der Kampf ist aber dennoch weitaus wackeliger, fummeliger und hektischer als in jedem klassischen Rundenstrategie‐Titel.

Ich muss zugeben, dass ich ein Fan von Transparenz, Übersicht und strategischen Überlegungen bei PC‐Spielen bin. Leider steht zu befürchten, dass auch in Zukunft die Rundenstrategie weiterhin ein Außenseiter‐Dasein pflegen wird. In der großen Spielewelt zählen in aller Regel Titel, welche die Masse anspricht und die will meist eine gute Inszenierung, die heute oft schon filmreif ist (z.B. »Witcher 2«), viel Action, einen schnellen Einstieg, d.h. wenig Herausforderung oder Einarbeitungszeit und schnelle Erfolgsgefühle. Dem Rundenstrategie‐Fan bleibt meist nichts anderes übrig, als auf alte bis uralte Titel zurück zu greifen.

12 Gedanken zu “Lob der Rundenstrategie

  1. Hmmm...unter rundenbasierter Strategie habe ich eigentlich die Produkte von z.B. Gary Grisgby oder John Tiller verstanden. Und in dem Segment tut sich eine ganze Menge!

  2. Passend dazu ein Zitat des Chefs von ›2k Games‹ (verwursten gerade das bekannte X‐COM zu einem Egoshooter):

    »Jedes Studio dass wir [XCOM] entwickeln lassen wollten, hatte einen eigene Idee dazu. Aber das Hauptproblem war, dass Rundenstrategie einfach nicht mehr das tollste auf der Welt ist. Es geht dabei nicht nur um den geschäftlichen Aspekt – Strategiespiele sind eben einfach nicht mehr zeitgemäß.«

    Früher hatte ich nichts gegen Shooter, aber heute sind es so viele, dass es nur noch nervt. Nachdenken, planen und sich Zeit nehmen — nicht mehr zeitgemäß. Kein Wunder in einer milliardenschweren Industrie, in der die großen Publisher keine Experimente wagen können/wollen. Allerdings hat man in den neunziger Jahren auch Rollenspiele schon totgesagt, also abwarten...

  3. Rundenstrategie kann auch einen sozialen Aspekt haben, der den Echtzeitspielen abgeht: Heroes of Might and Magic z.B. kann man super im Mehrspielermodus an einem Computer mit ein paar anwesenden Freunden spielen. Man braucht dazu kein LAN oder ähnliches.
    Rollenspiele mit rundenbasierten stragtegischen Kämpfen: Alle AD&D Spiele vor Eye of the Beholder, z.B. Pools of Radiance, Champions of Krynn etc.
    Zum Glück gibt es dosbox und diverse Abandonware‐Seiten.

  4. Eigentlich würde ich das Genre des rundenbbsierten Strategiespiels früher einordnen. Entweder mit »Microchess« von 1978 oder spätestens mit den militärischen Strategiespielen von SSI, ich glaube eingeläutet mit »Battle of Shiloh« von 81 (http://www.uvlist.net/game-173634-The+Battle+of+Shiloh).
    Die Achtziger waren damit eigentlich die Blütezeit der rundenbasierten Strategie (und damit auch SSIs, was ja nicht umsonst für Stratrgic Simulations, Inc. stand)) auf dem Rechner, da die Leistung der Systeme für Echtzeitstrategie nicht ausreichend war. Die Neunziger markieren spätesten ab der zweiten Hälfte den Niedergang des Genres.

    @Maxim:
    Das mit dem Totsagen von Genres ist denke ich sehr viel komplexer. In gewissem Sinn ist der Tod des Rollenspiels eingetreten, gegebenenfalls des Klassischen. Rollenspiele sind an sich schon eine Mischform von Adventure und Strategiespiel gewesen. Heutzutage ist fast immer auch ein Action‐ oder Geschicklichkeitsanteil integriert. Das moderne Rollenspiel (gegebenenfalls war es das Klassische womöglich auch) ist in der Regel weniger ein eigenes Genre als eine Mischform aus den meisten klassischen Spielprinzipien. Ähnlich wie bei der klassischen Strategie ist auch beim modernen RPG häufig der strategische Anteil geringer als beim Klassischen und der Adventure‐ und Geschicklichkeitsanteil höher.

  5. @todesglupsch: SSI fing damals gerade erst an! Und die gibt es immer noch, nennen sich jetzt aber 2by3 Games. Und die haben vor nicht langer Zeit u.a. das hier rausgebracht:

    http://www.matrixgames.com/products/372/details/Gary.Grigsby%27s.War.in.the.East:.The.German-Soviet.War.1941–1945

    Und irgendwann wird sicher die erste Universität einen Studiengang dafür anbieten! LOL!

    Oder schau dir mal die Produkte von Ageod an! Die Games sind keine Hexfeld‐Tabletop‐Clones wie sonst sondern bieten ein modernes WEGO‐System an. Außerdem sind sie deutlich zugänglicher als das Monster da oben (nur 100 Seiten Handbuch statt 500 oder so! ;) .

    Der Punkt ist nur: all diese Dinge findet man nicht (mehr) in den Kaufhäusern! Das geht nur noch über eigene Vertriebskanäle (wie über Matrixgames), denn einen Markt dafür gibt es ja. Analog ist das übrigens auch bei den Addons für den MS Flugsimulator so. Das stand früher alles bei Karstadt & Co rum, das ist aber vorbei, obwohl der Markt heute sogar größer und die Qualität der Addons meistens wesentlich besser ist als in den Tagen des FS 95 und früher.

  6. Was schändlicherweise unter den Tisch fällt, wenn ich es nicht erwähne: nethack und natürlich allgemein »rogue like games«.

    Nethack natürlich in der Version für Puristen, am VT100 quasi :) .

  7. Es ist sicherlich fraglos dass Genres eigentlich immer in der Nische überleben, speziell im Netzzeitalter. So sind auch Textadventures oder modern »Interactive Fiction« in einer Nische weiterhin erhältlich.
    Es geht also um den Mainstream. So bin ich erst Ende der Achtziger mit den ersten Spielen in Berührung gekommen. Da gehörten für mich vor allem die SSI‐Rollenspiele mit AD&D Lizenz (Forgotten Realms) zum Interessansten was zu der Markt zu bieten hatte. Die SSI Kriegssimulationen waren für mich gar nicht vorrangig Im Fokus meines Interesses.
    Was 2by3 Games heute macht ist sehr viel puristischer. Es macht natürlich Sinn das die Leute wie Joel Billings die sich damals etabliert haben und womöglich damals genug Geld verdient haben um jetzt nur noch machen zu müssen, wonach Ihnen ist, genau dies tun.
    Ob man 2by3 als Nachfolger von SSI berachten kann, würde ich nur teilweise bejaen, da eben nur Teile dessen was SSI ausmachte weitergeführt wird.
    Viel wichtiger finde ich, dass auch der Mainstream sich früher aufgrund der technischen Beschränkungen mit kreativen Lüsungsanasätzen hervortun musste um der Konkurrenz voraus zu sein. Inzwischen sind mit entsprechendem Budget die technischen Hürden deutlich weniger relevant und ich denke das ist einer der Gründe warum sich der deutlich größte Teil der Mainstreamprodukte kaum voneinander abhebt. Für Rundenbasierte Spiele bedeutet das einfach nicht mehr als State‐of‐the‐Art zu gelten. Das führt zu wenig Interesse das »Genre« weiterzuentwickeln, bzw. es gilt vermutlich als kreativ ausgeschöpft.

  8. Passt nicht ganz hier her, aber zeigt wie der Trend der heutigen Spieleindustrie (hier Blizzard) zu sein scheint. Zur Ankündigung von Diablo 3:

    - permanenter Online‐Zwang, kein Offline‐Modus
    — totale Vereinfachung für die Masse: keine Talentpunkte mehr. Jeder Charakter bekommt alle Talente der jeweiligen Klasse
    — Items können gegen echtes Geld in Auktionshäusern gekauft werden (zusätzlich zum Vollpreis des Spieles der ca. 60 Euro betragen wird)
    — Mods sind von Blizzard nicht erwünscht und verboten

    Es lebe die Zukunft.

  9. Du sprichst mir aus dem Herzen. Das einzigste Technisch aufwendige und Massentauglich Game in dem Genre ist immer noch der Primus »Civilization«.

    :ANBETEN:

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