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	<title>ZG Blog &#187; Spiele</title>
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	<description>Der pseudo-intellektuelle Blog von www.zeitgeistlos.de</description>
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		<title>Lob der Rundenstrategie</title>
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		<pubDate>Thu, 28 Jul 2011 04:25:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>epikur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Rundenstrategie]]></category>

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		<description><![CDATA[Das Genre der Rundenstrategie, bei PC-Spielen, pflegt ein eher kümmerliches Dasein. Ich habe mittlerweile nach und nach festgestellt, dass ich immer wieder zu Spielen greife (vor allem ältere), die klassische Rundenstrategie beinhalten. Echtzeit-Strategie-Titel oder Semi-Rundenstrategie-Titel (Leertaste als Pause-Taste) sprechen mich eher selten an. Im folgenden ein kurzer Abriss über das Genre der Rundenstrategie und warum [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-medium wp-image-10110" title="Wird von Fans als bester Teil der Serie betrachtet" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/Heroes-3-315x400.jpg" alt="" width="189" height="240" />Das Genre der Rundenstrategie, bei PC-Spielen, pflegt ein eher kümmerliches Dasein. Ich habe mittlerweile nach und nach festgestellt, dass ich immer wieder zu Spielen greife (vor allem ältere), die klassische Rundenstrategie beinhalten. Echtzeit-Strategie-Titel oder Semi-Rundenstrategie-Titel (Leertaste als Pause-Taste) sprechen mich eher selten an. Im folgenden ein kurzer Abriss über das Genre der Rundenstrategie und warum ich ihm so verfallen bin.<span id="more-10097"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Die Rundenstrategie ist mittlerweile gute 20 Jahre alt. Anfang der 90er Jahre erschien der erste Teil von »Heroes of Might and Magic« sowie der erste Teil von »Civilization«. Beide Spieleserien sind heute beim fünften Teil angelangt, wobei der sechste Heroes-Teil im September diesen Jahres erscheinen soll. Beide Spieleserien können als Referenz der klassischen Rundenstrategie angesehen werden, da sie wohl am bekanntesten sind. Auch wenn man die RPG-Reihe von »Might and Magic« (ab 1986) und von »Wizardry« (ab 1981) nicht vergessen sollte, da auch hier der Kampf rundenbasiert war. Die »Final Fantasy«-Reihe auf der Konsole darf auch getrost zur Rundenstrategie gezählt werden. Weitere bekannte Titel des Genres wären die drei Teile von »Age of Wonders«, die zwei Teile von »Etherlords«, Teil1 und 2 von »Fallout«, »Jagged Alliance«, »Wesnoth«, »Arcanum«, die drei Teile von »Disciples« sowie aktuell die »Kings Bounty«-Serie. Im großen und Ganzen wars das aber auch schon, wenn man von kleineren Titeln absieht.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Gegensatz zur Echtzeitstrategie ist vor allem der Kampf, aber häufig auch das Spielen auf der Weltkarte, in Runden eingeteilt, in der jeweils bestimmte Aktionen ausgeführt werden können. Dadurch hat der Spieler zum Einen unendlich viel Zeit zum überlegen (oder zum essen, Kaffe holen etc.) und bekommt eine größere Transparenz über Bewegungsabläufe, Schaden, Spezialaktionen, Aufträge usw. In Echtzeit-Strategie-Titeln ist meist das Gegenteil der Fall: wildes Gefummel und Geballer, Massen an Einheiten, Zeitdruck sowie schnelles Hotkey-Geklicke sollen Action und Dynamik erzeugen, sorgen in aller Regel aber für weniger Übersicht und Transparenz. Wer nicht ein Hotkey-Meister ist und Echtzeit-Titel online spielen will, wie z.B. »Starcraft«, der sollte es lieber bleiben lassen, wenn er nicht frustriert in die Tastatur beißen möchte.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch bei der Möchtegern-Rundenstrategie (Leertaste als Pausentaste zur Eingabe von Befehlen), hat man in aller Regel keine Übersicht darüber, wieviel Schaden man nun gemacht hat, wann der Gegner dran ist, wie die eigene oder die gegnerische Initiative und Bewegung aussieht oder wie sich bestimmte Spezialaktionen in konkreten Zahlen ausdrücken. Die Semi-Rundenstrategie-Titel »Neverwinter Nights«, »Mass Effect« und »Dragon Age« sind zwar grandios inszeniert und haben eine tolle Geschichte, der Kampf ist aber dennoch weitaus wackeliger, fummeliger und hektischer als in jedem klassischen Rundenstrategie-Titel.</p>
<p style="text-align: justify;">Ich muss zugeben, dass ich ein Fan von Transparenz, Übersicht und strategischen Überlegungen bei PC-Spielen bin. Leider steht zu befürchten, dass auch in Zukunft die Rundenstrategie weiterhin ein Außenseiter-Dasein pflegen wird. In der großen Spielewelt zählen in aller Regel Titel, welche die Masse anspricht und die will meist eine gute Inszenierung, die heute oft schon filmreif ist (z.B. »Witcher 2«), viel Action, einen schnellen Einstieg, d.h. wenig Herausforderung oder Einarbeitungszeit und schnelle Erfolgsgefühle. Dem Rundenstrategie-Fan bleibt meist nichts anderes übrig, als auf <a title="Retrospektive des Daddelns" href="http://www.zeitgeistlos.de/daddel/daddelframe.html">alte bis uralte Titel</a> zurück zu greifen.</p>
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		<title>Menschen, Macht und Spiele (Teil 2)</title>
		<link>http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/2011/menschen-macht-und-spiele-teil-2/</link>
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		<pubDate>Fri, 11 Mar 2011 23:26:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>todesglupsch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Medien]]></category>
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		<description><![CDATA[Geschicklichkeitspiele sind es die durch den Rechner als Plattform wohl die größte Entwicklung durchgemacht haben. Der Name ist an sich selbsterklärend, aber sie fordern den Spieler vor allem auf der Reaktions– und Wahrnehmungsebene. Hier ist vor allem das schnelle und präzise Verarbeiten von Informationen und die präzise Steuerung gefragt. Die Macht kann meist durch konzentriertes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.flickr.com/photos/sergesegal/4905852616/"><img class="aligncenter size-medium wp-image-8685" title="http://www.flickr.com/photos/sergesegal/4905852616/" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/spielemesse-450x326.jpg" alt="http://www.flickr.com/photos/sergesegal/4905852616/" width="450" height="326" /></a><span id="more-8672"></span></p>
<p>Geschicklichkeitspiele sind es die durch den Rechner als Plattform  wohl die größte Entwicklung durchgemacht haben. Der Name ist an sich  selbsterklärend, aber sie fordern den Spieler vor allem auf der  Reaktions– und Wahrnehmungsebene. Hier ist vor allem das schnelle und  präzise Verarbeiten von Informationen und die präzise Steuerung gefragt.  Die Macht kann meist durch konzentriertes Training relativ gut  gesteigert werden (Luke Skywalker lässt grüßen), wobei gerade hier, das  persönliche Potenzial relevant ist.</p>
<p>Die viel geschmähten (Multiplayer-)Egoshooter können wenn sie keine  Rollenspiel– oder Adventureelemente enthalten dazugezählt werden. Ich  denke die vielen Vorurteile gegenüber diesem Spieletyp rühren wie bei  Vorurteilen üblich, von fehlender Einsicht her. Ähnlich wie bei  sportlichen Betätigungen fordern Geschicklichkeitspiele Fähigkeiten die  vor allem durch häufiges wiederholen verbessert werden und es sind sogar  gewisse physische Vorraussetzungen erforderlich (nicht umsonst sind sie  sehr beliebt in der eSports-Szene). Es erfordert als Aussenstehender  ohne Grundlage ein gewisses Maß an Behaarlichkeit um überhaupt sinnvoll  mitspielen zu können und sich somit ein Bild zu machen woher die  Motivation für ein solches Spiel rührt. Aufgrund der physischen  Voraussetzungen kann der Einstieg mit höherem Alter zusätzlich erschwert  werden, wenngleich dies lange nicht bedeutet, dass es keinen Spass  machen sollte. Womöglich ist aber ein erfoglreicher eSportler in  gehobenem Alter, zumindest bei Egoshootern, nicht nur aus  Interessensgründen, eher unwahrscheinlich. Umgekehrt ist das was  »durchtrainierte« eSportler zeigen ähnlich beeindruckend wie das was  tatsächliche durchtrainierte Sportler vermögen (den enormen Unterschied  der Reaktionszeit eines Rennfahrers und eines untrainierten konnte ich  einem Bericht entnehmen, mich würde der zwischen Rennfahrer und  eSportler interessieren).  Wobei ich die körperlichen Folgen einer  eSportlerkarriere lieber nicht erfahren möchte (wobei die realer  Sportler häufig auch nicht besser sein werden).</p>
<p>Die von epikur erwähnte Macht in Bezug auf Egoshooter scheint sich  auf eine Form der entweder sardistischen Machtausübung zu beziehen oder  dem Aufwerten des eigenen Egos durch das Abwerten anderer Spieler (somit  Menschen). Das ist vermute ich, auch wenn ich kein Psychologe bin, wohl  eine pathologische Form von Machtausübung. Spiele bieten sich  zugegebenermaßen als Möglichkeit für Menschen an die sich im Leben als  machtlos empfinden um ein Machtgefühl zu erleben, da Spiele eben als  Machtsimulationen funktionieren. Allerdings bedeutet dies, das der  Spieler das Spiel als Mittel für eine Form des Eskapismus  (Realitätsflucht) nutzt. Dies bedeutet, dass der Spieler das Spiel schon  aus der falschen Motivation heraus spielt und vermutlich ein  vorgelagertes Problem vorliegt. Er ist also im eigentlichen Sinne dann  gar kein Spieler, da er das Spiel als solches gar nicht wahrnimmt. Die  eigentlich relevante Frage ist also inwiefern Spiele krankhaftes  Verhalten auslösen können. Ich vermute wenn man Spiele als  Machtsimulation betrachtet kann man nicht abstreiten, dass diese Einfluß  auf den Spieler ausüben. Allerdings ist die Frage, ob dieser Einfluß  bei gesunden Menschen vergleichbar ist mit dem realer Macht, da diese  vermutlich noch unterscheiden. Hinzukommt das reale Macht die Reaktionen  der Umwelt deutlich verändert und somit ein weniger gefestigte Psyche  dieser Macht quasi indirekt erliegen kann. Dies ist bei Spielen an sich  nicht der Fall, wobei man bei MassiveMultiplayer-Spielen hier diesen  Effekt möglicherweise auch noch teilweise erreicht. Dieses Thema Bedarf  aber an sich einer eigenständigen Erläuterung, nur soviel, ich denke das  Gefahrenpotential ist zumindest in der Breite viel höher als bei dem  was als klassische Gewaltspiele betrachtet wird, da ich vermute das hier  die Menschen weniger pathologisch vorbelastet sein (gar nicht?) müssen  um einer starken Beeinflussung der Psyche zu unterliegen. Die folgen  mögen nicht so spektakulär sein und deshalb weniger medial im  Rampenlicht, aber in der Masse denke ich ist das ein größeres Problem.</p>
<p>Nun aber zu dem meiner Meinung klassischen Machtgenre, das  Strategiespiel. Hier ist die Macht das Ziel Spiels. Das verbessern der  eigenen Machtposition innerhalb der Parameter des Spiels ist die Vorgabe  für den Spieler. Wie der Name schon impliziert ist hier langfristige  Planung gefordert. Die klassischste Form ist hier das rundenbasierte  Strategiespiel. Ein Strategiespiel funktioniert wie ein (einfaches)  wissenschaftliches Modell oder eine mehr oder minder komplexe Maschine.  Je besser das Verständnis der Spielparameter durch den Spieler desto  effektiver kann er diese manipulieren, was meist zu mehr Interaktion, in  Form von mehr Möglichkeiten führt, z.B. besseren(=mächtigeren)  Einheiten oder Strukturen. Am Ende des Spiels steht meist die Hegemonie,  bzw. Dominanz einer Partei und das formale Beenden entfällt häufig  durch Aufgabe des Gegners (so den<a href="http://www.flickr.com/photos/lifeontheedge/363572994/"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-8688" title="Skulptur aus dem asiatischen Museum San Francisco" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/Spielerskupltur-150x144.jpg" alt="http://www.flickr.com/photos/lifeontheedge/363572994/" width="150" height="144" /></a>n es einen gibt, es soll ja auch Spiele  ohne geben). Das klasssische Strategiespiel ist an sich nicht wirklich  auf das digitale Medium angewiesen, profitiert aber dadurch das der  Rechner große Mengen an Spielparametern verwalten kann und Gegner  simuliert (z.B. ist Civilization sowohl ein Brett– als auch ein  Computerspiel, wobei vermutlich unterschiedlich komplex). Ich habe mich  schon häufig gefragt, warum dieser Spieletyp weniger in der öffentlichen  Kritik steht. So ist Civilization ein relativ komplexes Spiel, insoweit  dass es angeblich sogar zu Lehrzwecken genutzt wird um  gesellschaftliche Zusammenhänge zu verdeutlichen. Dabei ist das  zugrundeliegende Modell ein sehr materialistisches und technokratisches,  möglicherweise der Einfachheit halber, aber eher vermute ich, weil  Spiele vor allem die Freiheit des Spielers als oberste Prämisse haben.  Man sollte also nicht den Fehler machen und von Spielen erwarten das sie  sich durch ethische Wertigkeit auszeichnen. Spiele definieren innerhalb  des Spiels durch ihre   Parameter was richtig oder falsch ist und  ethische   Erwägungen als Grundlage laufen meist der spielerischen  Freiheit zuwider. Hierbei sollte man immer beachten das dies sich auf  »einfache« Spiele bezieht, also ohne Elemente aus anderen Kunstformen.  So können bei Spielen die Elemente aus Literatur in Form einer  komplexeren Geschichte beeinhalten natürlich im Rahmen dieser auch  ethische Fragen behandelt werden. Auch progressivere Indieentwickler wie  <a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/" target="_blank">Jason Rohrer</a> versuchen diese Konventionen zu brechen, auch ohne Entlehnung aus  anderen Kunstformen, und somit die Vielfalt von Computerspielen zu  zeigen und die Berechtigung als Kunstform zu legitimieren.</p>
<p>Ähnlich wie beim Film gilt aber das viele Titel kommerziellen  Überlegungen unterliegen und sich deshalb meist den üblichen  Konventionen unterordnen und auch ihr Produkt durch Gewaltdarstellung  »aufpeppen«. Die Gewaltdarstellung ist häufig nicht sonderlich sinnvoll,  aber es lässt sich kaum leugnen, dass die Darstellung von Gewalt auf  den Menschen ein gewisse Faszination ausübt, speziell auf die klassische  Zielgruppe für diese Spiele, männliche Jugendliche, bzw. junge Männer.  Wenn man sich die Entwicklung des Marktes der letzten Jahre anschaut, in  der andere Zielgruppen inzwischen durchaus von Relevanz sind, wird man  feststellen, das sich inzwischen entsprechend viele Spiele ohne  Gewaltinhalte durchsetzen. Auch die Independentszene würde ich mal  behaupten, hat deutlich weniger Blut an den Händen.</p>
<p>Kommt ein Spiel ohne Geschichte   aus, wie in einem klassischen   Deathmatchshooter wirkt das was die   Spieler treiben oft sehr   martialisch und recht sinnfrei. Da diese Spiele auch oft im direkten  Vergleich mit anderen Spielern bertrieben werden kommt noch ein wenig  Konkurrenzverhalten hinzu. Als Beobachter sollte man sich aber bewusst  sein, dass Spielen ein menschliches Bedürfniss darstellt und das  Verhalten des Spielers in aller Regel nicht als aggressiv beschrieben  werden kann. Der Sinn ist gleich allen konventionellen Spielen, das  Verstehen der Spielparameter und sich durch trainieren der  erforderlichen Fähigkeiten zu verbessern.</p>
<p>Die eigentliche Frage warum wir Spielen ist damit aber eigentlich nur  angeschnitten und ist abhängig vom Typ von Spieler. Sollte daran noch  Interesse bestehen würde ich mein Verständnis in einem weiteren  (hoffentlich kürzeren) Beitrag erläutern.</p>
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		<title>Menschen, Macht und Spiele (Teil 1)</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 23:25:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>todesglupsch</dc:creator>
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		<description><![CDATA[An sich wollte ich nur einen Kommentar zum Blogbeitrag »Eine süße Droge« schreiben, aber es kam halt anders als geplant, vor allem umfangreicher. Außerdem dachte ich mir dieser Beitrag würde womöglich an Reife gewinnen, wenn ich ihn noch länger stehen lasse. Leider sind Blogbeiträge aber kein Wein und sind schon nach einigen Monaten eher Essig, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.flickr.com/photos/scalino/4654934962/#/"><img class="size-medium wp-image-8681 aligncenter" title="http://www.flickr.com/photos/scalino/4654934962/#/" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/spieler_im_freien-450x300.jpg" alt="http://www.flickr.com/photos/scalino/4654934962/#/" width="450" height="300" /></a></p>
<p>An sich wollte ich nur einen Kommentar zum Blogbeitrag<a href="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/2010/eine-suse-droge/" target="_blank"> »Eine süße Droge«</a> schreiben, aber es kam halt anders als geplant, vor allem umfangreicher. Außerdem dachte ich mir dieser Beitrag würde womöglich an Reife gewinnen, wenn ich ihn noch länger stehen lasse. Leider sind Blogbeiträge aber kein Wein und sind schon nach einigen Monaten eher Essig, so dass ich euch heute nach einer Revision und nach entsprechendem Druck meiner Vorgesetzten mit dem ersten Teil dieser Gedankensammlung zum Thema Spielen beglücke.<span id="more-6962"></span></p>
<p>Die Frage nach dem Spielen kann an sich nur die Frage nachdem warum wir spielen sein. Ich möchte nun keinen anthroplogischen Diskurs beginnen aber die Kommentare zu epikurs Beitrag hatten sich teilweise um dessen Kategorisierung von Genres nach deren Motivationsgrundlage beschäftigt. Hier denke ich sind Punkte die zu Mißverstädnissen führen könnten und ich versuche mein Verständnis des Begriffs (digitaler) Spiele zu erläutern.</p>
<p>Für Egoshooter wurde im genannten Blogbeitrag »Macht« als Motivator genannt, was auf einigen Widerstand traf. Nicht ganz zu Unrecht, wie ich finde, aber vor allem wegen der Betonung des Machtkonzepts für Egoshooter im speziellen und möglicherweise ein in diesem Zusammenhang missverständlichen Gebrauch der Terminologie.</p>
<p>Betrachtet man Spiele als Kunstform, und dies werde ich hier tun (bei Bedarf nähere Erläuterungen in den Kommentaren), dann ist verglichen mit den meisten anderen Kunstformen, die Interaktivität der entscheidende Unterschied. Konventionell betrachtet kann man das Spiel als Machtsimulation betrachten: Eine kontrollierte und klar definierte Umgebung, in welcher der Spieler versuchen muss eine Machtposition zu erlangen. bzw. zu erhalten. Der Verlust von Kontrolle, also ein Zustand der Ohnmacht, führt in der Regel zum vorzeitigen und unerfolgreichen oder weniger erfolgreichen Ende des Spiels. Damit ist Macht einer der, vielleicht der zentrale, Grund zu spielen. Macht beschreibt das eigene Potential das Spiel zu beeinflussen und damit die Interaktion zu gestalten.</p>
<p>Wie diese Macht zu erlangen ist hängt vom jeweiligen Spiel ab und kann tatsächlich zumindest teilweise mit Hilfe von Genres kategorisiert werden. Hierbei muss allerdings, wie von epikur erwähnt, der fließende Übergang zwischen Genres, bzw. das hoffentlich noch immer mögliche Sprengen von Genregrenzen beachtet werden, denn Spieledesigner die nur in Genregrenzen denken schränken das Spiel als Kunstform ein.</p>
<p>So würde ich jetzt zugunsten eines vereinfachten Modells Spiele in rätsel-, geschicklichkeits– und strategiebasierte Titel einteilen. Reine Rätselspiele können einfache Logikspiele sein bis hin zu aufwendig produzierten Adventures. Diese nutzen vielleicht am wenigsten die mediumsspezifischen Fähigkeiten, da in der Regel die Macht des Spielers direkt durch dessen kognitive Fähigkeiten bestimmt werden und diese kognitive Herausforderung meist auch als nicht digitales Spiel realisierbar wäre. Im Fall des (reinen) Adventures ist das besonders gut sichtbar, es stellt quasi eine Form der interaktiven Geschichtenerzählung dar. Das Medium wird zwar genutzt um, z.B. den Fortgang der Geschichte vom Spieler beeinflussbar zu machen, somit gibt es dem Spieler mehr Macht als bei passiver Geschichtenerzählung (Film, Buch), aber das erfolgreiche Spielen führt nicht direkt zum Machtgewinn, sondern eben zum Vorantreiben der Geschichte. Diese Art der Spiele lässt sich am schlechtesten gezielt trainieren, da entweder allgemeine kognitiven Fähigkeiten gebraucht werden (Rätsel) oder die Herausforderung im Hintergrund steht und die Geschichte als Motiviation dient. Möglicherweise sollten von der Geschichte getriebene Spiele als eigenes Genre gelten, allerdings wäre dieses dann möglicherweise kaum mehr den klasssichen Spielen zuzuordnen, sondern eher eine Mischform aus Literatur und Spiel. Das reine Adventure ist deshalb häufig auch für nicht als klassische Spieler zu betrachtende Personen geeignet.</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/seanabrady/1644280/"><img class="aligncenter size-full wp-image-8697" title="http://www.flickr.com/photos/seanabrady/1644280/" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/gameshelf.jpg" alt="http://www.flickr.com/photos/seanabrady/1644280/" width="375" height="500" /></a></p>
<p>(Fortsetzung folgt)</p>
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		<title>Spieltipp: »Dominion«</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Mar 2011 23:07:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>epikur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele]]></category>
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		<description><![CDATA[Zu meinem letzten Geburtstag haben mir die werten ZG-Kollegen, Herr todesglupsch und Herr jtheripper, ein Gesellschaftsspiel mit Namen »Dominion« geschenkt. Auch wenn die Verpackung darauf schließen lässt, so ist »Dominion« kein Brett-, sondern ein Kartenspiel. Das Spiel wurde im Jahre 2009 zum Spiel des Jahres gekürt und hat ein hohes Suchtpotential. Eine Partie kann eine [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-8500" title="Dominion" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/Dominion_NEU_507x623.jpg" alt="" width="243" height="299" />Zu meinem letzten Geburtstag haben mir die werten ZG-Kollegen, Herr todesglupsch und Herr jtheripper, ein Gesellschaftsspiel mit Namen »Dominion« geschenkt. Auch wenn die Verpackung darauf schließen lässt, so ist »Dominion« kein Brett-, sondern ein Kartenspiel. Das Spiel wurde im Jahre 2009 zum Spiel des Jahres gekürt und hat ein hohes Suchtpotential. Eine Partie kann eine Stunde, aber auch drei Stunden dauern. Außerdem werden 2–6 Spieler benötigt. Es ist nicht so komplex wie viele Trading Card Games, wie z.B. <a title="ZG" href="http://www.zeitgeistlos.de/magic/steinscherepapier.html" target="_blank">»Magic — the Gathering«</a>, das innovative Spielprinzip sorgt aber dennoch dafür, dass sich jede Runde völlig anders spielt.<span id="more-8499"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Das Spielprinzip lässt sich vereinfacht damit erklären, dass sich jeder im Laufe des Spiels sein Deck zusammenkauft. Es ist quasi eine Vorstufe zu Magic-the Gathering. Anfangs beginnt jeder Spieler mit den gleichen zehn Karten (7 Kupfer, 3 Anwesen). Mit den Kupfer (Geldkarte) kann er sich nun weitere Karten kaufen, die sich in Punkte-, Geld– und Aktionskarten unterteilen. In jeder Runde kann ein Spieler eine Aktion und einen Kauf tätigen und er beginnt seine Runde immer mit 5 Karten. Ist sein Nachziehstapel leer, mischt er seine verbauchten Karten (Ablagestapel) wieder neu zum Nachziehstapel. So entsteht ein ständiger Fluss der eigenen Karten.</p>
<p style="text-align: justify;">In jeder Runde liegen zehn unterschiedliche Aktionskarten aus, die das Königreich bilden. Das Königreich ist in jeder Runde völlig anders, da andere zehn Aktionskarten ausliegen. Jede Aktionskarte ist auch zehn mal vorhanden, man  kann sie sich also öfters kaufen, wenn man mag. Somit gestaltet sich das Spielen, die Interaktion und der Spielfluss auch neu. Das Spiel ist zuende, wenn drei beliebige Stapel oder alle Provinzkarten (höchste Punktekarte) aufgekauft sind. Am Ende werden alle Punktekarten im eigenen Deck zusammengezählt und wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="lightbox" href="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/Dominion3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-8509" title="Dominion_Karten" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/Dominion3.jpg" alt="" width="461" height="476" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Es klingt womöglich auf den ersten Blick kompliziert, ist es aber nicht. Auch jeder, ohne Trading Card Game Erfahrung, hat das Spielprinzip schnell raus. Zum Basisspiel »Dominion« gibt es mittlerweile drei Erweiterungen (Seaside, Alchemisten, Blütezeit) und ein weiteres Standalone »die Intrige«. Diesen Sommer soll die die vierte Erweiterung mit Namen »Füllhorn« erscheinen. Der einzige Kritikpunkt ist die Preispolitik, denn während »die Alchemisten« und »Füllhorn« nur die Hälfte des Inhaltes aller anderen Dominion-Spiele haben, kosten sie genauso viel: ca. 25 Euro. Das halte ich für überzogen und unverschämt. Diese beiden Erweiterungen kann ich also nicht empfehlen. Wer sich aber an das Basisspiel, die Intrige, Seaside und Blütezeit hält, wird viele Stunden Spass haben.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Prinzip des individuellen Deck-Buildings lässt viel Raum für eigene Ideen und Strategien. Ein Spiel, dass ich uneingeschränkt empfehlen kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Wer sich einen genaueren Blick auf das Spiel gönnen möchte, ist beim <a href="http://www.dominionblog.de/" target="_blank">Dominionblog</a> gut bedient. Hier werden alle Karten, Strategien und auch Tutorials geboten.</p>
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		<title>Computerspiele Museum: Der Besuch</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Feb 2011 06:24:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jtheripper</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele]]></category>
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		<category><![CDATA[Museum]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Vollständigkeit halber gibt es heute noch einen kleinen Bericht über das Computerspiele Museum. Da war die ZG-Redaktion nämlich an einem verregneten Sonntag. Wie viele andere auch. Denn auch in einem so »nerdigen« Museum wie dem CSM gehen Sonntags Familien und Co. Also war es entsprechend voll und in den kleinen Räumlichkeiten verlieren sich die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8473" title="CSM 01" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/csm01.jpg" alt="" width="450" height="268" /></p>
<p>Der Vollständigkeit halber gibt es heute noch einen kleinen Bericht über das Computerspiele Museum. Da war die ZG-Redaktion nämlich an einem verregneten Sonntag. Wie viele andere auch. Denn auch in einem so »nerdigen« Museum wie dem CSM gehen Sonntags Familien und Co. <span id="more-8472"></span>Also war es entsprechend voll und in den kleinen Räumlichkeiten verlieren sich die Besucher auch nicht. Aber das soll den Besuch nicht trügen. Gleich zu beginn kann man an der Hardware-Timeline sein Erinnerungsvermögen prüfen und spätestens beim Atari ST<sup>E</sup> 1040 war ich froher Stimmung. Ein weiteres Highlight ist die Software-Wand mit den Highlights der Games-Vergangenheit (für unseren Geschmack fehlten aber ein paar große Titel). Dort kann man mit einem Joystick (ist übrigens im ganzen Museum der Competition Pro) die Titel anwählen und bekommt auf einem Monitor eine Demo und mehr Informationen.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8474" title="CSM 02" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/csm02.jpg" alt="" width="450" height="328" /></p>
<p>Ja diese Interaktivität zieht sich durch das ganze Museum. Wen wundert es. Zu spielen gab es Space Invaders und Astroids an original Spieleautomaten. Dann waren da noch Pong, die Siedler und Arkanoid. Als Vertreter der Zukunft gab es noch WipeOut HD in 3D mit Brille. Den Rest der Infos ist auf kleinen Infotafeln wie in jedem Museum oder kurze Filme, wo man mit Kopfhörern ganz für sich sein kann. Schädigt aber dem Gruppengucken.</p>
<p><a rel="Lightbox" href="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/csm03.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-8475 alignleft" title="CSM 03" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/csm03-115x150.jpg" alt="" width="115" height="150" /></a>Insgesamt war es uns zu klein und ein wenig zu oberflächlich für so ehemalige Hardcore-Gamer. Ich empfehle einen Besuch aber mal trotzdem, weil nett war es auf jeden Fall und ihr könnt mich ja nicht verklagen, wenn es euch nicht gefallen hat. Für unentschlossene gibt es auf der <a title="computerspielemuseum.de" href="http://www.computerspielemuseum.de/" target="_blank">Website</a> noch mehr Impressionen (oder Twitter oder Facebook).</p>
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<p class="MsoNormal">Der Vollständigkeit halber gibt es heute noch einen kleinen Bericht über das Computerspiele Museum. Da war die ZG-Redaktion nämlich an einem verregneten Sonntag. Wie viele andere auch. Denn auch in einem so nerdigen Museum wie dem CSM gehen Sonntags Familien und Co. Also war es entsprechend voll und in den kleinen Räumlichkeiten verlieren sich die Besucher auch nicht. Aber das soll den Besuch nicht trügen. Gleich zu beginn kann man an der Hardware-Timeline sein Erinnerungsvermögen prüfen und spätestens beim Atari STE 1040 war ich froher Stimmung. Ein weiteres Highlight ist die Software-Wand mit den Highlights der Games-Vergangenheit (für unseren Geschmack fehlt aber ein paar große Titel). Dort kann man mit einem Joystick (ist übrigens im ganzen Museum der Competion Pro) die Titel anwählen und bekommt auf einem Monitor eine Demo und mehr Informationen. Ja diese Interaktivität zieht sich durch das ganze Museum. Wen wundert es. Zu spielen gab es Space Invaders und Astroids an original Spieleautomaten. Dann waren da noch Pong, die Siedler und Arkanoid. Als Vertreter der Zukunft gab es noch WipeOut HD in 3D mit Brille. Den Rest der Infos ist auf kleinen Infotafeln wie im jeden Museum oder kurze Filme, wo man mit Kopfhörern ganz für sich sein kann. Schädigt aber dem Gruppengucken.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">Insgesamt war es uns zu klein und ein wenig zu oberflächlich für so ehemalige Hardcore-Gamer. Ich empfehle einen Besuch aber mal trotzdem mal, weil nett war es auf jeden Fall und ihr könnt mich ja nicht verklagen, wenn es euch nicht gefallen hat. Auf der Website gibt es noch mehr Impressionen</p>
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		<title>Games-Rückblick 2010</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Feb 2011 07:02:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>der redaktion</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[2010]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Rückblick]]></category>

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		<description><![CDATA[todesglupsch und ripper haben mal zusammengefasst, welche Spiele 2010 für PC und PS3 erwähnenswert waren. Natürlich nur Games, die wir auch gezockt haben. Dementsprechend subjektiv sind die folgenden sieben Kurzreviews: todesglupsch: Nachdem mich die letzten beiden Teile der Reihe nicht recht überzeugen konnten, ist Civilization 5 endlich mal wieder weitestgehend gelungen. Die größten Probleme sehe [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8279" title="Games-Rückblick 2010" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/games2010.jpg" alt="" width="450" height="208" /></p>
<p><em>todesglupsch </em>und <em>ripper </em>haben mal zusammengefasst, welche Spiele 2010 für PC und PS3 erwähnenswert waren. Natürlich nur Games, die wir auch gezockt haben. Dementsprechend subjektiv sind die folgenden sieben Kurzreviews:</p>
<p><span id="more-8278"></span><img class="aligncenter size-full wp-image-8281" title="Civilization V" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/civilization5.jpg" alt="" width="450" height="252" /></p>
<p><strong>todesglupsch:</strong><br />
Nachdem mich die letzten beiden Teile der Reihe nicht recht überzeugen konnten, ist Civilization 5 endlich mal wieder weitestgehend gelungen. Die größten Probleme sehe ich eher generell für rundenbasierte Strategiespiele deren Ziel die Herstellung eines Zustandes der Vorherrschaft vorsieht.</p>
<p>Trotzt verschiedener Siegbedingungen in Civilization läuft es doch immer darauf hinaus, dass Dominanz das Ziel aller Bemühungen darstellt. Darüberhinaus fühlen sich die meisten Siegbedingungen die nicht eine klare Dominanz vorraussetzen so an als würden sie ein Spiel nur gegebenenfalls frühzeitig beenden, bzw. nur den militärischen Sieg vorziehen. Gegen die KI ist an sich auch jede Interaktion die nicht militärischer Natur ist relativ langweilig, meist auch sinnlos. Sobald ein gewisser Vorsprung herrausgespielt ist, ist das Spiel gegen die KI auch schon gelaufen und der Rest des Spiels ist nur das Optimieren um des Optimierens willen.</p>
<p>Gegen menschliche Spieler ist vor allem der Zeitaufwand enorm. Muss man auf die KI, abhängig von der Rechenleistung und Spieleinstellungen, schonmal eine Minute für einen Zug warten, ist das bei menschlichen potentiell noch aufwendiger. Die Regeln der Dominanz gelten ähnlich wie bei Singleplayerpartien, allerdings kommt das Prinzip des Königsmacher hinzu. Das heißt hier gewinnt häufig nicht unbedingt der stärkste Spieler, da sich Gegner gegen ihn verbünden oder Spieler die keine Aussicht mehr auf den Sieg haben ihre verbleibenden Ressourcen verwenden, um den größtmöglichen Schaden für diesen zu erzeugen.</p>
<p>Es entwicklen sich also zu selten interessante Partien, bzw. sind diese zu schnell entschieden. Als Folge sind häufig die Entwicklungen der Moderne gar nicht mehr so relevant für das Spiel und werden nur um der Neugier willen gerade im Singleplayer getestet. Dies motiviert aber auch nicht langfristig, so dass das Gefühl bleibt, dass das Potential von Civilization 5 nicht voll ausgeschöpft werden kann. Davon abgesehen sind aber die Neuerungen durchweg sinnvoll, allen voran das taktischere Militärsystem aber auch die Implemantion der Kulturentwicklung.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8282" title="Demon's Souls" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/demons_souls.jpg" alt="" width="450" height="281" /></p>
<p><strong>jtheripper:<br />
</strong>Hier wird es schwer sich kurz zu fassen. Eindeutig das Highlight des Jahres für mich neben Heavy Rain. Demon’s Souls wird als Spiel mit einem sehr hohen Schwierigkeitsgrad beworben. Das ist auch der Fall, aber er ist nicht so schwierig, dass man die Lust verliert. Sicher gab und gibt es Momente, da möchten man den Controller an die Wand schmeißen, aber es sind, zumindest am Anfang, die eigenen Fehler, die zum Tod führen. Die meiste Zeit über, spielt sich DS wie ein Single-Player Spiel. Es gibt aber die Möglichkeit, anderen Spielern, die ebenfalls das Spiel zocken, zu helfen oder sie in ihrem Spiel anzugreifen. Das bringt Abwechslung in das Spielsystem erhöht so auch den Wiederspielwert. Denn erst auf höheren Leveln des Charakters beginnt das sog. PvP. Aber besonders bei den frühen Begegnungen geschehen die lustigsten Dinge. Meistens aus dem Grund, dass mind. einer das Spiel oder seinen Charakter nicht so gut beherrscht. Später müssen die Angriff schon ein wenig geplant sein. DS ist mal wieder ein Exklusivtitel für die Playstation 3, was eigentlich ein bisschen schade ist.</p>
<p><strong>todesglupsch:</strong><br />
Demon’s Souls ist eigentlich schon vorletztes Jahr veröffentlicht worden, allerdings nicht für uns Europäer. So kann ich die Seelenhatz zu meinem persönlichen Spielehighlight des letzten Jahres erklären. Dabei gilt auch für diesen Titel, bis auf ein paar nicht essentielle Onlinefeatures erfindet auch hier niemand das Rad neu. Aber auch unter Action-RPGs in der Third-Person Perspektive gibt es noch deutliche Qualitätsunterschiede.</p>
<p>Was Demon’s Souls zu vorerst auszeichnet und damit heutzutage zu einer Rarität macht, ist das Spieltiefe den Entwicklern wichtiger zu seien schien als unmittelbar den Gelegenheitsspieler anzusprechen. So ist das Spiel nicht als unmodern zu bezeichnen, sowohl in Präsentation als auch Spielmechanik. Allerdings sind weitestgehend uneingeschränkte Entwicklungsmöglichkeiten, gepaart mit kaum Reversibilität — auch bei der Beeinflussung der Spielumgebung durch den Spieler — einerseits Garant für Potential und Wiederspielbarkeit, andererseits bedeuten sie auch das für weniger akribische Spieler ein gewisses Frustrationspotential besteht.</p>
<p>Da aber auch Leveldesign und vor allem das Kampfsystem exzellent umgesetzt sind, ist die Motivation ungleich stärker als bei jedem anderen Titel des letzten Jahres.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8283" title="Fallout: New Vegas" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/fallout_new_vegas.jpg" alt="" width="450" height="196" /></p>
<p><strong>jtheripper:<br />
</strong>Fallout New Vegas hat leider immer noch einige von den Krankheiten, die auch schon Fallout 3 hatte. Manche Insekten laufen auf ihrem Kopf herum oder bleiben in Felsen hängen und die Begleiter-KI ist immer noch dumm wie Brot. Aber ja, es ist wahrscheinlich besser als Fallout 3. Es gibt ein »Faction-System«, so dass man bei Organisationen oder Städten beliebt oder verfeindet werden kann. Die Skills und Perks wurden etwas angepasst und es gibt einen Hardcore-Modus, der aber nur nervig ist, als das er spielerisch etwas bringt. Nach den ersten Minuten von New Vegas hatte ich auch schon wieder die Lust verloren, da es sich alles so anfühlte, als ob man es schon mal gemacht hatte. Ich nehme die NPCs nicht mehr ernst und habe auch keine Lust, den Schrott der ganzen Spielwelt zu sammeln, um mir dann irgendwas »nettes« zusammenzubauen. Mit der Zeit ging die Motivationskurve wieder etwas nach oben, aber es fehlt halt das Neue, was Fallout 3 hatte.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-4780" title="Heavy Rain" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/heavy-rain_01.jpg" alt="" width="450" height="83" /></p>
<p><strong>jtheripper:</strong><br />
Hier der Teaser zu meinem Blogbeitrag:<br />
Heavy Rain ist ein  Exklusivrelease für die Playstation 3, was  eigentlich sehr schade ist, da es so nicht für alle Spieler dieser Welt  verfügbar ist. Die Macher <a title="www.quanticdream.com/en" href="http://www.quanticdream.com/en" target="_blank">Quantic Dreams</a> sind mit ihren vorherigen Spielen »Fahrenheit« (Indigo Prophecy) und  »Omikron: The Nomad Soul« für ein etwas anderes Spielerlebnis bekannt. <a title="ZG-Artikel: Heavy Rain" href="../../heavyrain/heavyrain.html" target="_blank">Ganzer Artikel auf zeitgeistlos.de</a> oder hier als <a title="ZG-Blog: Heavy Rain" href="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/2010/heavy-rain/" target="_blank">Blogbeitrag</a>.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8284" title="Lara Croft and the Guardian of the Light" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/laracroft_guardian_of_light.jpg" alt="" width="450" height="262" /></p>
<p><strong>jtheripper:</strong><br />
Lara Croft and the Guardian of the Light ist eindeutig ein Highlight von 2010. Erstens ist es ein Co-op Spiel!!! Und zweitens ist das Spielprinzip mit denken und schießen auf das wesentliche reduziert. Die Rätsel sind nett gemacht und bei manchen kommt man erst durch einiges rumprobieren auf die Lösung. Na gut, das normale rumgeballer ist nicht besonders anspruchsvoll, dafür können sich die Endgegner sehen lassen, hier muss man meist denken UND ballern. Und für den kleinen Preis des Spiels ist es sogar sehr umfangreich. Auf der PC-Version ist allerdings die Steuerung mit dem Gamepad in manchen Situationen sehr schwammig. War bei der PS3-Demo allerdings nicht so. Für Lara Croft eindeutig das bessere Spielgenre, wobei die Charaktere eigentlich komplett austauschbar sind, was auch die Entwickler zugaben, indem sie nun DLCs mit anderen Paaren anbieten.</p>
<p><strong>todesglupsch:<br />
</strong>Lara Croft and the Guardian of Light ist ein gelungenes Beispiel wie sinnvoll es sein kann eine sich abgenutzte Reihe durch Reduktion wiederzubeleben. So bringt die isometrische Perspektive gegenüber der Third-Person Perspektive einfach mehr Übersicht bei den grabräubertypischen Rätseln. Die Mischung aus Action– und Rätselelementen, gerade im Coop-Modus, ist kurzweilig und interessant. An sich wird auch hier keine tatsächliche Innovation geboten, aber so einfache wie elegante Spiele werden nur noch selten von größeren Entwicklern angeboten, so dass dieser Titel annähernd uneingeschränkt empfohlen werden kann.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8285" title="Mass Effect 2" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/mass_effect2.jpg" alt="" width="450" height="240" /></p>
<p><strong>jtheripper:<br />
</strong>Mass Effect 2 hat mich etwas enttäuscht. Als im ersten Teil das Spielprinzip von Mass Effect noch neu war, so war es im zweiten Teil nur noch meeh. Wo im Vorgänger die Geschichte um den Hauptcharakter noch sehr interessant war und man die aufsteigende Bedrohung noch nicht kannte, so flachte dies im zweiten Teil alles stark ab. Genaugenommen besteht die Hauptgeschichte und die damit verbundenen Missionen nur aus einem Bruchteil des Spiels. Der Rest besteht darin die teils neuen Charaktere in ihren Missionen kennenzulernen. Das ist teilweise ganz nett und gut erzählt, aber ist am Ende doch etwas inhaltslos. Mass Effect wurde ja als Triologie angekündigt und es macht mir den Anschein, dass in dem zweiten Teil die Story einfach nur gestreckt wurde. Außer das die »Dunkle Bedrohung« nun noch größer ist, haben wir auch nichts erfahren. Ach ja, und das Scannen der Planeten nach Rohstoffen war ja wohl eine riesige Frechheit der Entwickler. Als hätte ich nichts besseres zu tun, als alle Planeten in dem Spiel abzusuchen, da wäre ich ja lieber mit dem bescheuerten Fahrzeug aus Teil 1 auf den Planeten rumgehüpft. Das war zumindest anspruchsvoller.</p>
<p><strong>todesglupsch:<br />
</strong>Ähnlich wie bei Blizzard gilt auch bei  BioWare Konstanz hat Priorität. Es gilt aber auch, dass Mass Effect doch relativ dünn in allen rollenspielspezifischen Elementen ist. So lebt Mass Effect mehr von Filmelementen als Spielelementen, wie z.B. das hervorragend entwickelte Szenario und die vielen Charaktere mit eigenem Hintergrund. Die Weiterentwicklung gegenüber dem ersten Teil in der Handlung bleibt aber leicht hinter den Erwartungen zurück, so dass die Veränderungen in der ohnehin zweitrangigen Spielmechanik nicht darüber hinwegtäuschen können, dass Mass Effect 2 nicht mehr als »nur« ein Nachfolger ist.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8287" title="Starcraft II" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/starcraft2.jpg" alt="" width="450" height="247" /></p>
<p><strong>jtheripper:<br />
</strong>Echtzeitstrategiespiele oder auch RTS Games haben für mich nach C&amp;C1, Red Alert und WarCraft 2 die Faszination verloren. So habe ich schon beim ersten StarCraft nur die Menschen-Missionen gespielt. Also nichts neues bis jetzt, da Zerg und Protoss in den kommenden Jahren als Vollpreisspiel verkauft werden. Handwerklich super gemacht das Spiel, nette Story für ein RTS, aber wie gesagt, nichts neues im Genre.</p>
<p><strong>todesglupsch:<br />
</strong>Zu Starcraft 2 ist an sich nicht viel zu sagen. Blizzard hat dank vermutlich annähernd unbegrenzten wirtschaftlichen Möglichkeiten nix anbrennen lassen und ein sehr solides Echtzeitstrategiespiel auf die Beine gestellt. Das ist sehr spielbar und macht mindestens im Fall der Kampagne auch durchaus Spaß, wirkt durchdacht und ist technisch einwandfrei. Trotzdem denke ich, muss man, wenn man keine besondere Aiffinität zu Echtzeitstrategie hegt, Starcraft 2 nicht zwingend gespielt haben.</p>
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<p class="MsoNormal"><span style="font-family: &amp;amp;amp;">heripper:</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: &amp;amp;amp;">Hier wird es schwer sich kurz zu fassen. Eindeutig das Highlight des Jahres für mich neben Heavy Rain. Demon’s Souls wird als Spiel mit einem sehr hohen Schwierigkeitsgrad beworben. Das ist auch der Fall, aber er ist nicht so schwierig, dass man die Lust verliert. Sicher gab und gibt es Momente, da möchten man den Controller an die Wand schmeißen, aber es sind, zumindest am Anfang, die eigenen Fehler, die zum Tod führen. Die meiste Zeit über, spielt sich DS wie ein Single-Player Spiel. Es gibt aber die Möglichkeit, anderen Spielern, die ebenfalls das Spiel zocken, zu helfen oder sie in ihrem Spiel anzugreifen. Das bringt Abwechslung in das Spielsystem erhöht so auch den Wiederspielwert. Denn erst auf höheren Leveln des Charakters beginnt das sog. PvP. Aber besonders bei den frühen Begegnungen geschehen die lustigsten Dinge. Meistens aus dem Grund, dass mind. einer das Spiel oder seinen Charakter nicht so gut beherrscht. Später müssen die Angriff schon ein wenig geplant sein. DS ist mal wieder ein Exklusivtitel für die Playstation 3, was eigentlich ein bisschen schade ist.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: &amp;amp;amp;"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: &amp;amp;amp;">todesglupsch:</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: &amp;amp;amp;">Demon’s Souls ist eigentlich schon vorletztes Jahr veröffentlicht worden, allerdings nicht für uns Europäer. So kann ich die Seelenhatz zu meinem persönlichen Spielehighlight des letzten Jahres erklären. Dabei gilt auch für diesen Titel, bis auf ein paar nicht essentielle Onlinefeatures erfindet auch hier niemand das Rad neu. Aber auch unter Action-RPGs in der Third-Person Perspektive gibt es noch deutliche Qualitätsunterschiede.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: &amp;amp;amp;">Was Demon’s Souls zu vorerst auszeichnet und damit heutzutage zu einer Rarität macht, ist das Spieltiefe den Entwicklern wichtiger zu seien schien als unmittelbar den Gelegenheitsspieler anzusprechen. So ist das Spiel nicht als unmodern zu bezeichnen, sowohl in Präsentation als auch Spielmechanik. Allerdings sind weitestgehend uneingeschränkte Entwicklungsmöglichkeiten, gepaart mit kaum Reversibilität — auch bei der Beeinflussung der Spielumgebung durch den Spieler — einerseits Garant für Potential und Wiederspielbarkeit, andererseits bedeuten sie auch das für weniger akribische Spieler ein gewisses Frustrationspotential besteht.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: &amp;amp;amp;">Da aber auch Leveldesign und vor allem das Kampfsystem exzellent umgesetzt sind, ist die Motivation ungleich stärker als bei jedem anderen Titel des letzten Jahres.</span></p>
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		<title>Eröffnung des Computerspielemuseums</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Jan 2011 06:45:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jtheripper</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<description><![CDATA[Am 20. Januar 2011, also diesen Donnerstag, eröffnet das Computerspielemuseum in Berlin mit seiner Dauerausstellung »Computerspiele. Evolution eines Mediums.« Als Begleiter dieser Entwicklung werde ich mir das natürlich bei Gelegenheit mal anschauen und dann vielleicht auch noch mal ausführlicher berichten. Es gibt auf jeden Fall eine große Sammlung an Hard– und Software zu bestaunen. Das [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8123" title="CMS Logo" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/csm_logo.gif" alt="" width="450" height="81" /></p>
<p>Am 20. Januar 2011, also diesen Donnerstag, eröffnet das Computerspielemuseum in Berlin mit seiner Dauerausstellung »Computerspiele. Evolution eines Mediums.« Als Begleiter dieser Entwicklung werde ich mir das natürlich bei Gelegenheit mal anschauen und dann vielleicht auch noch mal ausführlicher berichten. Es gibt auf jeden Fall eine große Sammlung an Hard– und Software zu bestaunen. Das Ganze hoffentlich unterhaltsam aufbereitet. Wer noch mehr Infos braucht, schaut bitte auf <a title="computerspielemuseum.de" href="http://www.computerspielemuseum.de" target="_blank">computerspielemuseum.de</a> nach.</p>
<p><a href="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/cms_hardware.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-8124" title="CMS Sammlung" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/cms_hardware-450x197.jpg" alt="" width="450" height="197" /></a></p>
<p>Auch noch ganz nett auf der Website ist die »History of Video Games« unter <a title="History of Video Games" href="http://timeline.computerspielemuseum.de/" target="_blank">timeline.computerspielemuseum.de</a></p>
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		<title>Eine süße Droge</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Oct 2010 22:08:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>epikur</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gedanken]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>

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		<description><![CDATA[PC-Spieler haben ein schlechtes Image. Nach jedem Amoklauf eines Jugendlichen werden von den Massenmedien  sog. »Killerspiele« als Sündenbock und kausale Ursache des Amoklaufs herangezogen. Daraufhin folgt die reflexhafte Abwehr-Antwort der Spielergemeinde in Online-Foren, Blogs und PC-Spiele Magazinen. Beide Seiten thematisieren in diesem Diskurs kaum das immer größer werdende Bedürfnis der Jugend, ihre Zeit mit PC– und/oder Konsolenspielen zu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a rel="lightbox" href="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/Pac-man.png"><img class="alignleft size-full wp-image-6857" title="Pac-man" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/Pac-man.png" alt="" width="83" height="97" /></a>PC-Spieler haben ein schlechtes Image. Nach jedem Amoklauf eines Jugendlichen werden von den Massenmedien  sog. <a title="ZG - Killerspiele" href="http://www.zeitgeistlos.de/killerspiele/killerspiele.html" target="_blank">»Killerspiele«</a> als Sündenbock und kausale Ursache des Amoklaufs herangezogen. Daraufhin folgt die reflexhafte Abwehr-Antwort der Spielergemeinde in Online-Foren, Blogs und PC-Spiele Magazinen. Beide Seiten thematisieren in diesem Diskurs kaum das immer größer werdende Bedürfnis der Jugend, ihre Zeit mit PC– und/oder Konsolenspielen zu verbringen. Einige Gedanken hierzu.<span id="more-6807"></span></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Im Jahre 2008 setzte der Handel 21,9 Millionen PC-Spiele-Titel ab und machte damit einen Umsatz von knapp 700 Millionen Euro. Die Kinoindustrie in Deutschland machte im Jahre 2008 einen Umsatz von 794,7 Millionen Euro. Obwohl also für PC-Spiele und Kino fast genauso viel Geld ausgegeben wird, haben PC-Spiele und Spieler nach wie vor, ein sehr viel schlechteres Image. <em>Ins Kino gehen</em> hat etwas von verklärter Hollywood-Romantik, von Spannung, sich-verzaubern lassen und gilt als angesagte Freizeitunternehmung. Wer von sich behauptet, an einem Freitagabend einem PC-Spiel zu fröhnen, der gilt schnell als langweilig, als Nerd, sozial isoliert oder verklemmt. Dabei sind beide Möglichkeiten der Freizeitgestaltung, Kino und PC-Games, längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen.</p>
<p style="text-align: justify;"><a rel="lightbox" href="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/Diablo_2.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-6828" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/Diablo_2.jpg" alt="" width="156" height="187" /></a>Verschiedene Spiele fördern bzw. betonen unterschiedliche charakterliche menschliche Eigenschaften. So unterstreicht ein Sportspiel den Wettbewerbsgedanken, ein Adventure die Lust an einer guten Geschichte und ein Hack und Slay Spiel, wie z.B. Diablo 2, den Sammeltrieb und die Habgier. Wobei es hierbei natürlich keine trennscharfen Linien gibt. Viele Spiele sprechen mehrere Aspekte gleichzeitig an. Dennoch kann die Reflektion darüber, welche menschlichen Eigenschaften ein Spiel ansprechen könnte, interessante Perspektiven zu Tage fördern. Bei Ego-Shootern z.B., geht es, meiner Meinung nach, hauptsächlich um das Thema Macht: die Entscheidung über Leben und Tod. Insofern ist es kein Wunder, dass die jugendlichen Amokläufer vor allem Ego-Shooter gespielt haben, denn sie fühlten sich im realen Leben machtlos und ohnmächtig.</p>
<p style="text-align: justify;">Ausgiebiges zocken kann den Charakter beeinflussen und prägen, auch wenn PC-Spieler das nicht gerne hören. Und ohne der einseitigen Medienkampagne des Ego-Shooter spielenden Amokläufers zuzustimmen, so bin ich doch der Meinung, dass PC-Spiele eine Wirkung haben. Das Argument der Spieler-Community, dass zocken doch nur eine Freizeitbeschäftigung von vielen sei, verharmlost und ist naiv, denn letztlich prägt jede Freizeitbeschäftigung, sei es fernsehen, lesen, Party machen oder Sport treiben. PC-Spiele machen da keine Ausnahme. Inwiefern PC-Spiele prägen, ist hierbei die interessante Frage. Dazu ein Beispiel:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Beim Chat von Onlinespielen gibt es die sog. Internetsprache, die vor allem vekürzend ist und Emotionen beschreiben soll. Ein Ausdruck, der im Chat oft benutzt wird und darstellen soll, dass sich gerade jemand vor lachen krümmt ist »laughing out loud« (kurz: lol). Wenn ich mich nun im realen Leben (real life. Kurz: RL) mit jemandem unterhalte und er in einer für ihn lustigen Situation, nicht laut lacht, sondern nur »lol« sagt, dann hat eine Spiele-Prägung stattgefunden.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: center;"><a rel="lightbox" href="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/wow_logo.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-6923" title="wow_logo" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/wow_logo.gif" alt="" width="430" height="169" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">PC-Spiele erfreuen sich vor allem auch deshalb so großer Beliebtheit, weil es ein schnelles und unmittelbares Erfolgsgefühl gibt. Bei Rollenspielen steigt man einen Level auf, wird stärker und darf Punkte verteilen, bei Autorennen belegt man den ersten oder zweiten Platz und bei Ego-Shootern hat man die meisten »frags« (Killscore) erzielt. Erfolgsgefühle, die im RL, also im Berufsleben oder im zwischenmenschlichen Bereich vielleicht weniger vorhanden sind oder zumindest nicht so schnell und direkt eintreten. Computerspiele fungieren hier also, psychologisch gesehen, auch als Kompensator und Ersatzbefriedigung. Was aber nicht bedeutet, dass jeder PC-Spieler gleich ein vom Leben enttäuschter oder frustrierter Mensch ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Denn so wie es nicht <em>das</em> Pc-Spiel gibt, so gibt es auch nicht <em>den</em> PC-Spieler. Die Motivation der Zocker ist sehr unterschiedlich. Ob der Gelegenheitsspieler, der Feierabendzocker, <a title="edrw - Hedonist" href="http://www.zeitgeistlos.de/enzyklopaedie/edrw.php?auswahl=legende" target="_blank">der Hedonist</a>, der Leistungs– und Erfolgsorientierte oder der Spielsüchtige — sie alle sind PC-Spieler, die zwar alle vorm Bildschirm sitzen, aber sich dennoch voneinander unterscheiden. Das schlechte Image von PC-Spielern hängt letztlich auch damit zusammen, dass in der Presse, PC-Spieler allesamt mit Spielsüchtigen gleichgesetzt werden.</p>
<p style="text-align: justify;">PC-Spiele und PC-Spieler sind vor allem ein Spiegel unserer Gesellschaft. Leistungsdruck, Erfolgsdrang, Konsum, Machtgeilheit, Habgier, Egoismus, Expansion, Sammeltrieb, Sucht, Wettbewerb und Hedonismus — sind alles Dinge, die eben nicht nur im virtuellen Raum der PC-Spiele stattfinden, sondern in der deutschen Gesellschaft und im Alltag fest verankert sind. Insofern sind PC-Spiele nicht zwingend eine Paralellwelt, sondern Ausdruck unseres Lebens. Gleichzeitig schaffen es aber so manche Games, in uns die Sehnsucht nach einer anderen Welt zu wecken.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
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		<title>Monkey Island Special Editions</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Jul 2010 08:01:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jtheripper</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[MISE1]]></category>
		<category><![CDATA[MISE2]]></category>
		<category><![CDATA[Monkey Island]]></category>
		<category><![CDATA[Poster]]></category>

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		<description><![CDATA[LucasArts hat sich zu seinen Wurzeln bekannt und die beiden besten Spiele aller Zeiten überarbeitet. »The Secret of Monkey Island« und »Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge« sind für X-Box, PS3 und PC nun als Special Edition zu kaufen. Es wurde alles neu gezeichnet und vertont. Nun bekommt man die besten Dialoge von guten Sprechern vorgespielt: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-5722" title="The Secret of Monkey Island SE" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/monkey_island_se.jpg" alt="" width="450" height="281" /></p>
<p>LucasArts hat sich zu seinen Wurzeln bekannt und die beiden besten Spiele aller Zeiten überarbeitet. <a title="lucasarts.com/games/monkeyisland/" href="http://www.lucasarts.com/games/monkeyisland/" target="_blank">»The Secret of Monkey Island«</a> und <a title="lucasarts.com/games/monkeyisland2/" href="http://www.lucasarts.com/games/monkeyisland2/" target="_blank">»Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge«</a> sind für X-Box, PS3 und PC nun als Special Edition zu kaufen. Es wurde alles neu gezeichnet und vertont. Nun bekommt man die besten Dialoge von guten Sprechern vorgespielt:<span id="more-5720"></span></p>
<blockquote><p><strong>Guybrush:</strong> »How much wood could a woodchuck chuck if a  woodchuck could chuck wood?»<br />
<strong>Woodsmith:</strong> »A woodchuck could chuck no amount of wood since a woodchuck  can’t chuck wood.»<br />
<strong>Guybrush:</strong> »But if a woodchuck could chuck and would chuck some amount of  wood, would a woodchuck chuck wood?»<br />
<strong>Woodsmith:</strong> »Even if a woodchuck could chuck wood, and even if a  woodchuck would chuck wood, should a woodchuck chuck wood?»<br />
<strong>Guybrush:</strong> »A woodchuck should chuck if a woodchuck could chuck wood, as  long as a woodchuck would chuck wood.»<br />
<strong>Woodsmith:</strong> »Oh. Shut up.«</p></blockquote>
<p>Ein nettes Gimmick ist auch, dass man jederzeit auf Tastendruck die Originalversion spielen kann, also in unglaublichen 320x200 Pixeln. Ansonsten ist das Spiel exakt gleich, also wenn jemand es damals genauso verschlungen hat, könnte heute ein schönes Gedächnistraining machen: z.B. Die Schwertmeisterin beim ersten Versuch besiegen; wie passend, und du kämpfst wie eine Kuh. Zusätzlich wäre es keine Special Edition, wenn es nicht Audiokommentare im Spiel gäbe. Diese sind fast genauso amüsant und erzählen natürlich von der Entstehung manchen Gags oder Szenen.</p>
<p>Dann habe ich noch via <a title="electrobeans.de/..." href="http://www.electrobeans.de/archiv/2009/02/lucasarts_klassiker_-_poster_zum_selber_bauen.html" target="_blank">electrobeans </a>einige LucasArts-Poster gefunden. In <a title="lucasforums.com/..." href="http://www.lucasforums.com/showthread.php?s=&amp;threadid=195492" target="_blank">diesem Forum</a> kann man sich seine Liebsten herunterladen.</p>
<p><a href="http://www.lucasforums.com/showthread.php?s=&amp;threadid=195492"><img class="aligncenter size-full wp-image-5727" title="Lucasarts Poster" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/lucasarts_poster.jpg" alt="" width="450" height="196" /></a></p>
<p>Ein Artikel der dich interessieren könnte:</p>
<ul>
<li><a title="ZG-Artikel" href="http://www.zeitgeistlos.de/daddel/daddelframe.html" target="_blank">Die »kleine Retrospektive des Daddelns«</a></li>
</ul>
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		<title>Heavy Rain</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 06:19:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jtheripper</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[ZG-Artikel]]></category>
		<category><![CDATA[Fahrenheit]]></category>
		<category><![CDATA[Heavy Rain]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Quantic Dreams]]></category>

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		<description><![CDATA[Heavy Rain ist ein  Exklusivrelease für die Playstation 3, was eigentlich sehr schade ist, da es so nicht für alle Spieler dieser Welt verfügbar ist. Die Macher Quantic Dreams sind mit ihren vorherigen Spielen »Fahrenheit« (Indigo Prophecy) und »Omikron: The Nomad Soul« für ein etwas anderes Spielerlebnis bekannt. Ganzer Artikel auf zeitgeistlos.de oder einfach hier: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-4780" title="Heavy Rain" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/heavy-rain_01.jpg" alt="" width="450" height="83" /></p>
<p>Heavy Rain ist ein  Exklusivrelease für die Playstation 3, was eigentlich sehr schade ist, da es so nicht für alle Spieler dieser Welt verfügbar ist. Die Macher <a title="www.quanticdream.com/en" href="http://www.quanticdream.com/en" target="_blank">Quantic Dreams</a> sind mit ihren vorherigen Spielen »Fahrenheit« (Indigo Prophecy) und »Omikron: The Nomad Soul« für ein etwas anderes Spielerlebnis bekannt. <a title="ZG-Artikel: Heavy Rain" href="http://www.zeitgeistlos.de/heavyrain/heavyrain.html" target="_blank">Ganzer Artikel auf zeitgeistlos.de</a> oder einfach hier:<span id="more-4634"></span></p>
<p>Heavy Rain könnte man als Nachfolger von Fahrenheit ansehen, das Spielprinzip ist das Gleiche. Der Spieler erlebt hierbei eine Geschichte, die man mit einem Film oder vielleicht besser einer Miniserie vergleichen kann. Dabei gibt es eigentlich nur zwei verschiedene Spielabläufe: Die eine Spielt sich mehr wie ein Adventure, meist ist man auf ein bestimmtes Gebiet, wie eine Wohnung, ein Haus oder Büro beschränkt. Hier kann man diverse Dinge erledigen. Manche machen Sinn und tragen die Story voran, andere wirken dagegen belanglos, sind es aber nicht immer. Die genaue Auswirkung auf den Rest der Geschichte ist aber meist nicht ganz deutlich, was den Spielabschnitten aber eine gewisse Tiefe geben. Der andere Spielablauf sind die Actionszenen. In diesen geht es unter dem Strich nur darum, im richtigen Moment den richtigen Knopf zu drücken, der vorgegeben wird. Klingt simpel und langweilig, ist es aber nicht. Denn die Szenen sind sehr gut inszeniert und durch die Interaktion extrem dynamisch. So kämpft man mit dem PS3-Controller förmlich selber um sein leben. Neben dem richtigen Knopf muss man auch Bewegungen mit dem Stick machen, die auch immer die Bewegung des Charakters imitieren oder man muss sogar den Controller an sich bewegen, was die Playstation auch unterstützt.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-4781" title="Heavy Rain" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/heavy-rain_03.jpg" alt="" width="450" height="128" /></p>
<p>In der Geschichte geht es um den Origami-Killer und seine Opfer. Der Serientäter entführt Kinder und nach ca. 5 Tagen werden diese tot mit einer Origamifigur aufgefunden. Der Spieler darf im Laufe der Geschichte vier verschiedenen Charakter spielen. Diese wechseln meist nach jedem Spielabschnitt. Da wäre ein FBI-Agent, der den Origami-Killer fassen soll, der Vater des aktuellen Opfers, ein Privatdetektiv, der auf seine Art in dem Fall ermittelt und eine Journalistin, die als letztes dazustößt. Alle Rollen lernt man mit der Zeit kennen und sind für die Geschichte gut ausgearbeitet. Einzig den FBI-Profiler fand ich in der Reihe etwas blass, wobei er als Ausgleich oder vielleicht auch genau deswegen das coolste Spielzeug hat. Das ARI. Mit Hilfe einer Brille und einem Handschuh bekommt er virtuelle Unterstützung von einem Super-Computer. Diesen steuert er wie in »Minority Report« mit den Händen und findet so schnell wichtige Spuren, wie z.B. Luft– und Blutanalysen.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-4779" title="Heavy Rain - ARI" src="http://www.zeitgeistlos.de/zgblog/wp-content/uploads/heavy-rain_02.jpg" alt="" width="450" height="226" /></p>
<p>Viel mehr möchte ich von der Geschichte nicht verraten, da es ein wichtiger Faktor des Spiels ist, alles selber herauszufinden. Oder eben auch nicht, denn wenn man Hinweise übersieht oder in bestimmten Spielabschnitten versagt, geht das Spiel mit den entsprechenden Konsequenzen weiter. Es ist auch möglich, dass einzelne oder alle Charaktere sterben.</p>
<p>Mit Anfangs 70€ hat Heavy Rain aber einen stolzen Preis und dann beklagen sich viele, dass es nur 4–6 Stunden Spielzeit hat. Nun ich habe 9 Stunden gebraucht und habe das Spiel aus einer Videothek meines Vertrauens ausgeliehen, da kommt man um vieles günstiger bei weg. Allerdings habe ich die Geschichte nur ein mal erlebt. Liebhaber des Spiels können die Geschichte auch öfters anfangen und die verschiedenen Verläufe erleben. Auf jeden Fall kann ich Heavy Rain, ob gekauft oder ausgeliehen für jeden der Zugriff auf eine PS3 hat empfehlen. Es ist ein interessantes Erlebnis, aber man muss sich natürlich auf die Geschichte einlassen können. Spielanfänger sollten auch keine Angst davor haben, denn es wird abgefragt, wieviel Erfahrung man mit Spielen bzw. dem PS3-Controller hat. Wenn man hier die leichteste Einstellung nimmt, sollte man auch die schnellen Abschnitte meistern und sich ganz auf seine Entscheidungen konzentrieren. Aber auch die Profi-Einstellung ist zu meistern und ich fande es ein Erlebnis, wenn man sich in den Kampfszenen extrem angespannt hat und auch hier und da mal ein Fehler gemacht hat.</p>
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